NASTAVAK VELIKOG HITA

Ghost of Yōtei: Zanatski briljantna, ali neinovativna igra o uzaludnosti osvete i snazi netradicionalnog

Nova igra studija Sucker Punch mehanički je dotjerana i sofisticirana igra. Borbe protiv neprijatelja siloviti su i krvavi plesovi smrtonosnih oštrica neovisno o tome bori li se igrač protiv jednog ili više neprijatelja

Ghost of Yōtei, nova akcijska avantura studija Sucker Punch objavljena 2. listopada 2025., u mnogočemu je preslika svog prethodnika Ghost of Tsushima. Priča je ikonoklastična i pripovijedanje naglašeno filmsko, sukobi se rješavaju nasiljem, borbeni je sustav raznovrstan, svijet otvoren i sadržajan, a vizualni dojam fotorealističan i teži atrakciji. Očekivati da će kreativni direktori igre te predvodnici dizajnerskog tima Nate Fox i Jason Connell srušiti temelje koje je postavio bilo bi neozbiljno. Ghost of Tsushima prodan je u više od 13 milijuna primjeraka, osvojio je 10-ak nagrada na relevantnim dodjelama poput British Academy Games Awards, a među kritičarima prevladava mišljenje da se radi o vrlo dobroj igri. Iz perspektive suvremene industrije videoigara – komercijalne i tržišno orijentirane, s jednim okom uvijek okrenutim ka stvaranju novih serijala, po mogućnosti multimedijalnih – Ghost of Yōtei idealan je nastavak. Uglavnom se oslanja na oprobana rješenja iz svog prethodnika i nudi tek šačicu novotarija koje, premda dobrodošle, neće iznenaditi.

Razgranata priča

Priča je najveća novost Ghost of Yōtei. Igra je smještena u 1603. godinu, 329 godina nakon događaja iz Ghost of Tsushima, na obronke planine Yōtei na otoku Ezo, današnji japanski Hokkaidō. Radnja prati osvetnički pohod mlade lutajuće ratnice Atsu (u engleskoj joj inačici glas posuđuje Erika Ishii, a u japanskoj Fairouz Ai) protiv Yōtei šestorke, odmetnika koje predvodi Gospodar Saitō (Feodor Chin/Mio Tanaka). Dok je bila djevojčica, pred očima su joj ubili roditelje i brata njezinih godina, uništili dom te je očevom katanom pribijenu za zapaljeno obiteljsko stablo ginka ostavili da umre. Atsu je ipak preživjela i pobjegla na jug Japana, gdje je naučila boriti se i sudjelovala u brojnim bitkama. Šesnaest godina nakon kobne noći u kojoj je ostala bez svega, vraća se u Ezo kako bi se osvetila Yōtei šestorki – Zmaju, Lisici, Demonu, Zmiji, Pauku i njihovu vođi Saitōu.

Narativ Ghost of Yōtei razgranat je i višeslojan, s mnogim rukavcima koji se međusobno nadopunjuju i zajedno čine koherentnu cjelinu. Struktura mu je epizodna, a svaka se epizoda vrti oko pripadnika Yōtei šestorke. Kao i u Ghost of Tsushima, to igraču omogućava da zadatke rješava onim redoslijedom koji mu najviše paše. Priča sadrži više obrata razasutih kroz radnju i zbog toga se informacijama koje se igraču daju upravlja jako pažljivo. Moglo bi se reći i prepažljivo jer su “manipulacije” kojima autori pribjegavaju preočite, zbog čega obrati gube i iznenađujući i šokantni učinak.

image
Sucker Punch/Sony Interactive Entertainment/

Likova je mnogo, a glavni su likovi razrađeni i zanimljivi, kako protagonisti tako i antagonisti. Iako se velika većina temelji na poznatim arhetipovima, napisani su s razumijevanjem i opipljivom ljudskošću. Socijalno-politički aspekti svakodnevice u Ghost of Yōtei nisu toliko istaknuti kao što su bili u Ghost of Tsushima. Kao i u drugim mainstream igrama, neprirodno brbljavi neigrivi likovi igraču će u maniri školskih nastavnika pojasniti i kontekstualizirati sve važnije pojave. Većina tih didaktičkih izlaganja ipak djeluje dobronamjerno, a može se naslutiti da je Sucker Punchu važno pokazati poštovanje prema materiji koju obrađuje.

Naracija u Ghost of Yōtei izrazito je filmska. Ključne događaje kreativni direktori Fox i Connell iznose kroz konvencionalno režirane, neinteraktivne scene i sekvence. Mačevalački dueli su dinamičniji, a oslanjaju se na vizualni prosede japanskog redatelja samurajskih filmova Akire Kurosawe, koji je kasnije dodatno stilizirao talijanski majstor špageti-vesternâ Sergio Leone. Glumačka postava koja je uloge izvodila na engleskom jeziku odradila je dobar posao, iako su animacije lica likova ponešto ukočene.

Uzaludnost osvete

Ghost of Yōtei afirmira ideju da osvećivanje nije plemenit pothvat, nego da rastače i dušu onoga koji se osvećuje i njegove bližnje, pa čak i zajednicu u kojoj živi. Želja Atsu za osvetom razumljiva je. Yōtei šestorka nanijela joj je nezamislivu bol, a činjenica da za svoj zločin nije kažnjena destabilizirala je i uznemirila tamošnju sredinu. Nepravda koja im visi nad glavom mora se riješiti i ravnoteža se ponovno mora uspostaviti. Igrač isprva uopće neće dvojiti oko toga treba li Atsu ubiti one koji su joj naudili. Suosjećat će s njezinom srdžbom i ona će motivirati njegovo igranje. Drugim riječima, igrač će igrati emociju koju Atsu osjeća.

Na samom početku igre autori njezinu želju mudro, ali neelegantno i suviše doslovno isprepliću s motivom onryōa (怨霊, čita se: on-rijō) i time mijenjaju igračevu perspektivu. Prema japanskim tradicionalnim vjerovanjima i literaturi, onryō je duh koji može nauditi živima. Najčešće su to žene koje su tragično umrle nakon što su pretrpjele nepravdu i vraćaju se kako bi se osvetile onima koji su im nanijeli zlo. Zajednica će pokleknuti pred praznovjerjem i folklorom te je brže-bolje prozvati onryōm i u njezin pothvat utkati element nadnaravnog. No u očima igrača Atsuin će lik poprimiti melankoličnu, fatalističnu notu. Atsu je svoje biće i život podredila osveti. Ona zapravo nije živa. Ljuštura je od čovjeka, „duh“ koji neće mirovati dok ne ispravi nepravdu koja joj je načinjena. Kad to učini, umrijet će – točnije, umrijet će njezina duša. Ghost of Yōtei nije samo borba protiv Yōtei šestorke nego borba za Atsuinu dušu. Igrač to osjeti i zbog toga je nevoljko prati. Racio mu je možda usredotočen na ispravljanje nepravde, ali srce mu se slama dok maše oružjem.

image
Sucker Punch/Sony Interactive Entertainment/

Kako se narativ Ghost of Yōtei razvija i u Atsuin život ulaze nova lica, a već poznata – uključujući i Yōtei šestorku – dobivaju nove dimenzije, postupno se kristaliziraju koncepti oprečni osvećivanju, poput oprosta, iskupljenja, prihvaćanja i empatije. Opsesivno usredotočenu Atsu u prvi mah ne zanima ni jedan, štoviše bilo što osim slijepe posvećenosti drži slabošću i nepoštivanjem. Međutim, kasnije uvidi da njezino viđenje istjerivanja pravde može biti štetno za druge, bilo na kratke ili duge staze. Unatoč toj spoznaji, Atsu se ne može samo tako odreći osvete jer nju vidi svojom jedinom svrhom. Autori su njezino oklijevanje obradili pažljivo, argumente protiv osvete iznijeli koncizno i opetovano, ali su ga na kraju nepotrebno razvukli, pretvorivši tako tvrdoglavu upornost u umjetno scenarističko odugovlačenje koje služi melodramatskoj eskalaciji. Ghost of Yōtei Atsuinu osvetu vidi kao destruktivan, nezreo i uzaludan, u konačnici “lakši” način nošenja s traumom. Drugi put, koji joj se otvori kada uvidi da joj je ego veći neprijatelj od Yōtei šestorke, kudikamo je teži, ali i daleko duhovno plodonosniji.

Netradicionalne zajednice

Kao i u Ghost of Tsushima, pružanje otpora tradiciji jedan je od glavnih motiva Ghost of Yōtei. Dok je suprotstavljanje konvencijama u Tsushimi istraženo kroz učenje “zabranjenih” i nečasnih borilačkih tehnika koje stoje u opoziciji samurajskom kodeksu, u Yōteiju je ono prezentirano prvenstveno kroz prizmu života – obitelji, odgoja, zajednice i ljubavi. Okrutni Gospodar Saitō na samom početku igre Atsu učini siročem i prisili da kroz život prolazi bez utočišta i sigurnosti koju obitelj daje. Oblikovana traumom iz djetinjstva, nasilnim prekidom svoje nuklearne obitelji – jedinog životnog okvira koji poznaje, ona svoje formativne godine provede živeći samotnjačkim, nestabilnim životom. Iako joj okolnosti nikako ne idu na ruku, Atsu preživi – istina, ponajprije zahvaljujući svojoj nezdravoj opsesiji, ali i sposobnostima koje stekne na netradicionalan način. Umjesto da je mačevanju poduči otac ili neki drugi mentor, ona ga nauči sama. Njezino preživljavanje tim je napornije zato što je žena, rijetkost u svijetu ratnika, što igra zorno ilustrira time što su praktički svi njezini oponenti muškarci.

image
Sucker Punch/Sony Interactive Entertainment/

Nakon što Atsu svoju asocijalnu i strogo funkcionalnu egzistenciju počne oplemenjivati prijateljima i zajednicom – njezin pohod na Yōtei šestorku urodi višestrukim plodovima – Ghost of Yōtei igrača izloži netradicionalnim zajednicama – obitelji s jednim roditeljem, istospolnoj zajednici te istospolnoj zajednici s posvojenim djetetom. Sucker Punch ih prikazuje ravnopravnima tradicionalnima i jednako sposobnima za pružanje ljubavi i podučavanje o životu i svijetu. On njima ne omalovažava tradiciju, nego slavi raznovrsnost. Kad zađe u područje odgoja i rodnih uloga, Yōtei poručuje da im se ne smije robovati – jer tradicija, ako se nameće, može biti štetna, neovisno o tome radi li se o djevojčicama ili dječacima.

Sucker Punch je u Ghost of Yōtei nastavio zagovarati onaj isti, pozitivan odnos prema prirodi kakav je promicao i u Ghost of Tsushima. Vjetar pomaže Atsu da se orijentira u prostoru i pronađe svoj sljedeći cilj. Odmaranje u onsenima – tradicionalnim japanskim izvorima termalne vode – blagotvorno djeluje na njezino zdravlje i daje joj priliku da razmisli o svojim postupcima. Posvuda se nalaze mjesta za slikanje prirode crnim tušem (Sumi-e). Ptičice joj otkrivaju tajne svijeta, lisice je vode do vrijednih predmeta, može smiriti nervozne i uplašene konje, a vukovi joj se mogu pridružiti u borbama – pod uvjetom da ih spasi od sljedbenika Gospodara Saitōa koji ih nemilosrdno ubijaju. Poštovanje koje Atsu pokazuje prirodi ideal je kome treba težiti. S druge strane, Saitō i njegovi podanici prirodu ne vide kao prijatelja te, osim što ubijaju vukove, pale šume.

Mehanička domišljatost

Ghost of Yōtei mehanički je dotjerana i sofisticirana igra. Borbe protiv neprijatelja siloviti su i krvavi plesovi smrtonosnih oštrica – od naširoko poznatih katana do rjeđe korištenih kusarigame (tradicionalno japansko oružje koje spaja srp i uteg povezan lancem) i yarija (dugačko koplje ravne oštrice) – neovisno o tome bori li se igrač protiv jednog ili više neprijatelja. Vrhunci igre bez ikakve sumnje su dramatični dvoboji Atsu s istaknutim i moćnim neprijateljima te njezini upadi na Saitōve utvrde koje može obaviti ili lukavo i poskrivečki ili bez okolišanja, izazivajući neprijatelje na borbu prsa o prsa. U dvobojima je naglasak na refleksima i ritmičkom mačevanju, a u upadima na snalažljivosti i preživljavanju. Sucker Punch od igrača u svim situacijama traži da izuči neprijatelja i pripremi adekvatnu kontru. Dok je Jin u Ghost of Tsushima mijenjao gard ovisno o naoružanju i stasu protivnika, Atsu u Yōteiju mijenja oružja – kopljanici su slabi na dvije katane, štitonoše na kusarigamu, itd. Najuzbudljivije su borbe protiv istaknutih neprijatelja koji umiju koristiti više od jednog oružja.

Igrači koji su odigrali Ghost of Tsushima te općenito poznaju vokabular akcijskih igara – blokiranje, pariranje i izbjegavanje – neće se previše namučiti u Ghost of Yōtei. S obzirom na to da se radi o igri u kojoj je pripovjedački segment u najmanju ruku jednako važan kao i mehanički, a vjerojatno i važniji, neinzistiranje na mehaničkoj zahtjevnosti osnovne težinske razine pametna je odluka.

image
Sucker Punch/Sony Interactive Entertainment/

Dok Yōtei u borilačkom smislu ne odudara od mainstreama, u drugom planu mehaničkog segmenta igre nalazi se nekoliko domišljatih rješenja. Igrač će tijekom izučavanja rukovanja s dvije katane morati pokazati da stabljike bambusa može isjeći lijevom rukom (najzabavnija i najzahtjevnija sporedna aktivnost iz Tsushime) – odnosno korištenjem prstiju lijeve šake kako bi na lijevoj strani kontrolera unio zadanu kombinaciju tipki. Zadatak, naravno, nije odveć težak, no ingeniozno je translatiran na jezik kontrolera. Sucker Punch je mehanički oplemenio i druge prozaične sporedne aktivnosti poput paljenja vatre u kampu te roštiljanja riba i gljiva. Vatru ćete upaliti pažljivim pritiskanjem tipke R2 – što sporije pritišćete, to ćete snažnije puhnuti suhu travu i brže rasplamsati plamen. Kako kuhanje u prirodi uz logorsku vatru može biti nepredvidljivo zbog vjetra, tako ćete morati micati kontroler kako bi plamen uvijek dodirivao hranu. Kockanje je u Yōteiju prisutno u vidu igre Zeni Hajiki, u slobodnom prijevodu “udaranje novčića”. Igrači u njoj koriste jedan novčić kako bi udarili druge novčiće na stolu, s ciljem da ih pogode i osvoje. Udaranje se također izvodi pomoću tipke R2 – što jače pritisnete, to je udarac snažniji. Kreativnih prijevoda igračkih aktivnosti na kontroler poput ovih potrebno je više i ne smije ih se ograničavati samo na one sporedne.

S druge strane, platformiranje – savladavanje prepreka skakanjem, penjanjem i njihanjem na užetu - ostalo je prozaično i nezahtjevno do te mjere da je prilično dosadno. Isto vrijedi i za prikupljanje resursa koji su Atsu potrebni kako bi unaprijedila svoja oružja, oklope i pomoćne predmete. Obje aktivnosti djeluju kao da su u igru uvrštene kako sadržajno ne bi odudarale od žanrovski srodnih naslova.

image
Sucker Punch/Sony Interactive Entertainment/

Animacije pokreta likova, igrivih i neigrivih, uglavnom su uglađene, ali poneki, najprije skok, djeluju kruto i tromo. Najproblematičnije je ograničeno i sputano kotrljanje. Iako u borbama, posebno dvobojima omogućava igraču da izvede neke naprednije napade, njegova blaga nepredvidivost obeshrabruje i tjera igrače da se oslanja na druge obrambene poteze, kao što su pariranje i bacanje pomoćnog oružja te raznih dimnih bombi. Kamera je u velikoj većini situacija na pravom mjestu te igraču omogućava da se bez većih problema snađe u prostoru, međutim ponekad zna izgubiti fokus.

Umjetnost, ali neinovativna

Ghost of Yōtei odiše zanatskim umijećem, ali i nevoljkosti za riskiranjem. Priča se bavi svevremenskim pitanjima na koja nema jednostavnih ni točnih odgovora, ali je napisana po špranci, bez istinski šokantnih i nepredvidljivih trenutaka. Igračka komponenta pršti energijom i uzbuđenjima, no govori isti jezik kao i druge akcijske avanture. Sucker Punch se u dizajnu oslonio na ustaljena i oprobana rješenja. Izvedba jest besprijekorna, ali nije inovativna. Međutim – je li inovativnost nužna da bi umjetničko djelo imalo vrijednost? Imamo li pravo prigovarati autorima koji su zanatski potkovani, ali neinovativni? U obranu autora Yōteija, trenutačna atmosfera u videoigrama sugerira da su donijeli ispravnu odluku kad su stvorili igru koja je u skladu s očekivanjima, kako tržišta, tako i igrača. Najveći problem takvog pristupa jest što ne donosi napredak – a napredak je, ipak, ključ svakog istinskog umjetničkog djelovanja.


Primjerak igre "Ghost of Yōtei" redakciji Jutarnjeg lista ustupila je tvrtka Sony Interactive Entertainment isključivo u svrhu izrade ove kritike.

Želite li dopuniti temu ili prijaviti pogrešku u tekstu?
30. listopad 2025 02:04