JPH10207624A - Joystick for games - Google Patents
Joystick for gamesInfo
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- JPH10207624A JPH10207624A JP9007834A JP783497A JPH10207624A JP H10207624 A JPH10207624 A JP H10207624A JP 9007834 A JP9007834 A JP 9007834A JP 783497 A JP783497 A JP 783497A JP H10207624 A JPH10207624 A JP H10207624A
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- joystick
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Abstract
(57)【要約】 (修正有)
【課題】 ゲーム内のキャラクタを3次元で移動させる
とともに、操作によって向きの変化を与えるジョイステ
ックを提供する。
【解決手段】 ジョイステックを箱状の固定部と、回動
可能に設けた第一の操作ロッドとこれに摺動可能に設け
た第二の操作ロッドと、第2のロッドの先端に設けた保
持部とこれに回動可能に設けた球部を設ける。固定部と
第一ロッドとの間に回転軸が互いに交差するように設け
た第1のセンサー及び第2のセンサート第一ロッドと第
二ロッドとの間に設けた第3のセンサーと、保持部と球
部との間に回転軸が互いに交差するように設けた第一の
ボリュームと第二、第三のボリュームを備える。保持部
を把持して固定部に対して第一のロッドを回動し、かつ
第一ロッドに対して第二ロッドを摺動させ、更に保持部
に対して球部を回転させて、各センサーとボリュームと
を操作して3次元空間で移動させ3軸方向に回転させ
る。
(57) [Summary] (with correction) [PROBLEMS] To provide a joystick that moves a character in a game in three dimensions and changes the direction by an operation. A joystick is provided at a tip of a box-shaped fixed portion, a first operation rod rotatably provided, a second operation rod slidably provided on the first operation rod, and a second rod. A holding portion and a sphere portion rotatably provided on the holding portion are provided. A first sensor and a second sensor provided between the fixed portion and the first rod such that the rotation axes intersect each other; a third sensor provided between the first rod and the second rod; A first volume, a second volume, and a third volume are provided between the unit and the sphere so that the rotation axes intersect each other. Each sensor is held by holding the holding unit, rotating the first rod with respect to the fixed unit, sliding the second rod with respect to the first rod, and further rotating the ball unit with respect to the holding unit. And the volume are moved in a three-dimensional space and rotated in three axial directions.
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】この発明は、ゲーム用のジョ
イステックに関し、特に3次元移動に回転運動を追加し
た6次元のジョイステックに関にする。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game joystick, and more particularly to a six-dimensional joystick in which a rotational motion is added to a three-dimensional movement.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来のジョイスティックは、2次元方向
にのみ動作可能となっており、現在広く普及している3
次元空間を用いたゲームにおいても、背景シーンやプレ
イ空間は3次元であっても、キャラクタが2次元方向に
しか動けないためにその動きに不満が残っていた。操作
によってキャラクタに向きの変化を与えたくともできな
いので、動きが単純なものになっている。2. Description of the Related Art A conventional joystick can operate only in a two-dimensional direction, and is widely used at present.
Even in a game using a three-dimensional space, even if the background scene and the play space are three-dimensional, the character can move only in the two-dimensional direction, so that the movement remains unsatisfactory. The movement is simple because it is impossible to change the direction of the character by the operation.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】従来の3次元空間を用
いたゲームでは、背景シーンやプレイ空間は3次元であ
っても、キャラクタが2次元方向にしか動けないため、
迫力に欠けるものとなっていた。本発明は、ゲーム内の
キャラクタを3次元方向に移動させるとともに操作によ
ってキャラクタに向きの変化を与えてことができるジョ
イステックを提供することを目的としている。In a conventional game using a three-dimensional space, even if the background scene and the play space are three-dimensional, the character can move only in the two-dimensional direction.
It was lacking in power. It is an object of the present invention to provide a joystick that can move a character in a game in a three-dimensional direction and change the direction of the character by an operation.
【0004】[0004]
【課題を解決するための手段】本発明は、ゲーム発生部
で生成したキャラクタ信号とジョイステックで発生した
位置データとを表示制御部で加算して処理し、表示部上
の3次元空間に表示し、ジョイステックを操作してキャ
ラクタを3次元空間で移動させるゲーム用ジョイステッ
クを改良する。ジョイステックを箱状の固定部と、この
固定部に回動可能に設けた第一の操作ロッドと、この第
一の操作ロッドに摺動可能に設けた第二の操作ロッド
と、この第二の操作ロッドの先端に設けた保持部と、こ
の保持部に回動可能に設けた球部とを設ける。固定部と
第一の操作ロッドとの間に、回転軸が互いに交差するよ
うに設けた第一のセンサー及び第二のセンサーと、前記
第一の操作ロッドと第二の操作ロッドとの間に設けた第
三のセンサーと、前記保持部と球部との間に回転軸が互
いに交差するように設けた第一のボリュームと第二のボ
リュームと第三のボリュームとを備える。保持部を把持
して固定部に対して第一の操作ロッドを回動し、かつ第
一の操作ロッドに対して第二の操作ロッドを摺動させ、
更に前記保持部に対して球部を回転させて、前記各セン
サーとボリュームとを操作して前記キャラクタを3次元
空間で移動させととともに3軸方向に回転させる。According to the present invention, a display control unit adds a character signal generated by a game generation unit and position data generated by a joystick, processes the data, and displays the processed data in a three-dimensional space on the display unit. Then, a joystick for a game in which a joystick is operated to move a character in a three-dimensional space is improved. A joystick box-shaped fixing part, a first operating rod rotatably provided on the fixing part, a second operating rod slidably provided on the first operating rod, A holding portion provided at the tip of the operating rod and a ball portion rotatably provided on the holding portion. Between the fixed part and the first operation rod, the first sensor and the second sensor provided so that the rotation axes intersect each other, between the first operation rod and the second operation rod A third sensor is provided, and a first volume, a second volume, and a third volume are provided between the holding unit and the sphere so that rotation axes intersect each other. Gripping the holding part, rotating the first operating rod with respect to the fixed part, and sliding the second operating rod with respect to the first operating rod,
Further, the sphere is rotated with respect to the holding unit, and the respective sensors and the volume are operated to move the character in a three-dimensional space and rotate the character in three axial directions.
【0005】[0005]
実施の形態1.以下この発明を図面に従って説明する。
図4はゲーム機やコンピュータのブロック回路図と、表
示装置25の表示例を示し、CRTや液晶等の表示装置
25には、説明上直角座標も重ねて示している。但し、
一般に実際のゲーム画面では直角座標は表示されないも
のである。Embodiment 1 FIG. The present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 4 shows a block circuit diagram of a game machine or a computer, and a display example of the display device 25. In the display device 25 such as a CRT or a liquid crystal, right-angle coordinates are also shown for explanation. However,
Generally, rectangular coordinates are not displayed on an actual game screen.
【0006】ゲーム発生部である画像発生回路80はゲ
ームソフトの映像を発生し、映像信号は表示制御部の画
像表示制御回路90に送られる。ジョイステック1は操
作入力系の位置データを発生し、移動用の第一のセンサ
ーのX軸ボリューム10と第二のセンサーのY軸リュー
ム20と第三のセンサーのZ軸ボリューム30と、及び
回転用の第一のボリュームのX軸回転ボリューム15と
第二のボリュームのY軸回転ボリューム16と第三のボ
リュームのZ軸回転ボリューム17とを備えている。An image generation circuit 80 as a game generation unit generates an image of game software, and an image signal is sent to an image display control circuit 90 of a display control unit. The joystick 1 generates position data of the operation input system, and outputs an X-axis volume 10 of the first sensor for movement, a Y-axis volume 20 of the second sensor, a Z-axis volume 30 of the third sensor, and rotation. A first volume X-axis rotation volume 15, a second volume Y-axis rotation volume 16, and a third volume Z-axis rotation volume 17.
【0007】これらのセンサーやボリュームからの信号
は画像表示制御回路90に送られ、ゲームソフトの映像
のイメージデータに付加されて、表示部の表示装置25
に送られる。The signals from these sensors and the volume are sent to an image display control circuit 90, added to the image data of the video of the game software, and added to the display unit 25 of the display unit.
Sent to
【0008】表示装置25に表示される3次元空間は、
XYZ軸と、回転ベクトル座標XrYr Zr 軸を有し、
キャラクタ26が表示されている。X軸ボリューム10
とY軸リューム20とZ軸ボリューム30の値の変化
が、3次元空間では、キャラクタ26がXYZ3次元空
間内の移動を行う。The three-dimensional space displayed on the display device 25 is
It has XYZ axes and rotation vector coordinates XrYrZr axes,
The character 26 is displayed. X axis volume 10
In the three-dimensional space, the characters 26 move in the XYZ three-dimensional space.
【0009】また、X軸回転ボリューム15とY軸回転
ボリューム16とZ軸回転ボリューム17の値の変化
は、3次元空間では、キャラクタ26が回転ベクトル座
標XrYr Zr 軸を中心に回転し、向きを変える。The change in the values of the X-axis rotation volume 15, the Y-axis rotation volume 16, and the Z-axis rotation volume 17 indicates that in a three-dimensional space, the character 26 rotates around the rotation vector coordinates XrYrZr axis and changes its direction. Change.
【0010】これらのセンサーやボリュームの値を連続
的に変化させると、3次元空間では、キャラクタ26が
移動しながら回転し、回転しながら移動し、向きを変え
る。次に、これらのセンサーやボリュームがジョイステ
ック12に組み込まれた構成について、図1、2、3で
説明する。When the values of these sensors and volume are continuously changed, the character 26 rotates while moving, moves while rotating, and changes direction in the three-dimensional space. Next, a configuration in which these sensors and volumes are incorporated in the joystick 12 will be described with reference to FIGS.
【0011】図1は本願のジョイステック12の全体像
を模式的に表したものである。まず、箱状の固定部であ
る台1には、ジョイステック12の第一の操作ロッドで
ある基幹2が回動可能に設けられ、基幹2は中空孔8を
有する円筒柱であり、基幹2の中空孔8には棒状でやや
細い第二の操作ロッドである主幹3が摺動可能に挿入し
て設けられている。FIG. 1 schematically shows the entire image of the joystick 12 of the present application. First, a base 2 which is a first operation rod of a joystick 12 is rotatably provided on a base 1 which is a box-shaped fixing portion. The base 2 is a cylindrical column having a hollow hole 8. The main trunk 3, which is a rod-like and slightly thin second operation rod, is slidably inserted into the hollow hole 8.
【0012】主幹3の先端部には人手の握りに納まるサ
イズの中空の保持部である球殻5が、取り付けられ、球
殻5は上半分近くまで切り欠かかれている。球殻5の中
空にはやや小径の球部である球体6が回転自在に保持さ
れ、球殻5の切欠き範囲は球体6が球殻5から脱落しな
い程度にする。At the tip of the main trunk 3, a spherical shell 5, which is a hollow holding portion of a size that can be held by a human hand, is attached, and the spherical shell 5 is cut out to near the upper half. In the hollow of the spherical shell 5, a spherical body 6, which is a slightly small-diameter spherical part, is rotatably held, and the cutout range of the spherical shell 5 is such that the spherical body 6 does not fall off the spherical shell 5.
【0013】球殻5は加工可能な程度の厚みを有し、そ
の内方には分散して多数の半球状の小孔が形成され、こ
れら小孔にはボールベアリング7がそれぞれはめ込ま
れ、球体6はボールベアリング7を介して球殻5内では
回転自在に保持される。The spherical shell 5 has such a thickness that it can be processed, and a large number of hemispherical small holes are formed by being dispersed inside the spherical shell 5. A ball bearing 7 is fitted into each of these small holes, and a spherical body 5 is formed. 6 is rotatably held in the spherical shell 5 via a ball bearing 7.
【0014】図3において、基幹2の下端部には間接球
13が設けられており、台1内部には第一センサーのX
軸ボリューム10と第二のセンサーのY軸ボリュー20
とが配置されている。X軸ボリューム10及びY軸ボリ
ューム20は回転センサーであり、回転軸イ、ロを有
し、これら回転軸イ、ロは互いに交差している。In FIG. 3, an indirect sphere 13 is provided at the lower end of the main body 2, and a X
Axis volume 10 and Y-axis volume 20 of the second sensor
And are arranged. The X-axis volume 10 and the Y-axis volume 20 are rotation sensors and have rotation axes A and B, and these rotation axes A and B intersect each other.
【0015】基基2を台1に組み立てた状態では、間接
球13がX軸ボリューム10とY軸ボリューム20とに
当接し、基幹2を台1対し回動すると、間接球13も回
動し、x軸ボリューム10及びY軸ボリューム20がそ
の反作用で回転し、これら回転センサーの出力値が変化
する。In a state where the base 2 is assembled to the base 1, the indirect sphere 13 comes into contact with the X-axis volume 10 and the Y-axis volume 20, and when the base 2 is rotated with respect to the base 1, the indirect sphere 13 also rotates. , X-axis volume 10 and Y-axis volume 20 rotate due to the reaction, and the output values of these rotation sensors change.
【0016】基幹2と主幹3との間には、図2に示すよ
うに、第三センサーのZ軸ボリューム30が配置され、
基幹2に対し主幹3を上下方向に摺動させると、Z軸ボ
リュム30が回転しその出力値が変化する。X軸ボリュ
ーム10、Y軸ボリューム20、Z軸ボリューム30の
出力の変化は、図4の表示装置25上の3次元空間で
は、キャラクタ26をXYZ方向にそれぞれ移動させ
る。As shown in FIG. 2, a Z-axis volume 30 of the third sensor is arranged between the main trunk 2 and the main trunk 3,
When the main trunk 3 is slid vertically with respect to the main trunk 2, the Z-axis volume 30 rotates and its output value changes. Changes in the outputs of the X-axis volume 10, the Y-axis volume 20, and the Z-axis volume 30 move the character 26 in the XYZ directions in the three-dimensional space on the display device 25 in FIG.
【0017】次に、図1において、保持部の球殻5と球
部6との間に回転軸が互いに交差するように第一のボリ
ュームのX軸回転ボリューム15と第二のボリュームの
Y軸回転ボリューム16と第三のボリュームのZ軸回転
ボリューム17とが配置されている。これらX軸回転ボ
リューム15とY軸回転ボリューム16とZ軸回転ボリ
ューム17とは回転センサーであり、回転軸ニ、ホ、ヘ
を有し、これら回転軸ニ、ホ、ヘは3次元的に互いに交
差している。Next, in FIG. 1, the X-axis rotary volume 15 of the first volume and the Y-axis of the second volume are arranged so that the rotation axes intersect each other between the spherical shell 5 and the spherical portion 6 of the holding portion. A rotary volume 16 and a third volume Z-axis rotary volume 17 are arranged. The X-axis rotation volume 15, Y-axis rotation volume 16, and Z-axis rotation volume 17 are rotation sensors, and have rotation axes D, E, and F. These rotation axes D, E, and F are three-dimensionally connected to each other. Intersect.
【0018】球殻5内で球部6は、X軸回転ボリューム
15とY軸回転ボリューム16とZ軸回転ボリューム1
7と当接し、球部6が回転するとこれらX軸回転ボリュ
ーム15とY軸回転ボリューム16とZ軸回転ボリュー
ム17はそれぞれの軸を中心に回転する。The spherical portion 6 in the spherical shell 5 includes an X-axis rotary volume 15, a Y-axis rotary volume 16, and a Z-axis rotary volume 1.
When the ball 6 rotates, the X-axis rotary volume 15, the Y-axis rotary volume 16, and the Z-axis rotary volume 17 rotate around their respective axes.
【0019】球部6が回転すると、X軸回転ボリューム
15とY軸回転ボリューム16とZ軸回転ボリューム1
7の出力が変化する。X軸回転ボリューム15とY軸回
転ボリューム16とZ軸回転ボリューム17の出力値の
変化は、3次元空間ではキャラクタ26を、回転ベクト
ル座標Xr Yr Zr 軸を中心にそれれ回転させる。When the spherical portion 6 rotates, the X-axis rotation volume 15, the Y-axis rotation volume 16, and the Z-axis rotation volume 1
7 changes. The change in the output values of the X-axis rotation volume 15, the Y-axis rotation volume 16, and the Z-axis rotation volume 17 causes the character 26 to rotate around the rotation vector coordinate Xr, Yr, Zr axis in the three-dimensional space.
【0020】なお、ジョイステック12の台1には、ゲ
ームに必要なその他起動キー9や選択キー11等も設け
られている。図4の表示装置15の画面上でXYZ軸を
有する3次元空間にキャラクタ26が表示されている場
合の動作を考察する。The joystick 12 is provided with a start key 9 and a selection key 11 necessary for the game. An operation when the character 26 is displayed in a three-dimensional space having XYZ axes on the screen of the display device 15 in FIG. 4 will be considered.
【0021】台1の球殻5を把持し、台1に対して基幹
2を首振り回動すると、X軸ボリューム10とY軸ボリ
ューム20の値が変動し、これらの出力値が表示制御回
路90に送られる。When the user grips the spherical shell 5 of the table 1 and swings the trunk 2 with respect to the table 1, the values of the X-axis volume 10 and the Y-axis volume 20 fluctuate. 90.
【0022】表示制御回路90には、画像発生回路80
から立体のキャラクタ26の画像データも入力されてお
り、ボリューム10、20の値がキャラクタ26の位置
データになり、X軸ボリューム10とY軸リューム20
の値の変化は、3次元空間では、キャラクタ26がXY
平面内の移動を行う。The display control circuit 90 includes an image generation circuit 80
Image data of the three-dimensional character 26 is also input, and the values of the volumes 10 and 20 become the position data of the character 26, the X-axis volume 10 and the Y-axis volume 20.
In the three-dimensional space, the character 26
Move in the plane.
【0023】これとともに、球殻5を把持して基幹2に
対して主幹3を押したり引いたりして、摺動させると、
Z軸ボリューム30の値も変動し、3次元空間では、キ
ャラクタ26がXY平面に加えてZ軸方向にも移動す
る。At the same time, when the spherical shell 5 is gripped and the main trunk 3 is pushed or pulled with respect to the main trunk 2 and is slid,
The value of the Z-axis volume 30 also changes, and in the three-dimensional space, the character 26 moves in the Z-axis direction in addition to the XY plane.
【0024】次に、球殻5を把持して指を使用して、球
体6を球殻5内でボールベアリング7を介して回転させ
ると、その反動によりX軸回転ボリューム15とY軸回
転ボリューム16とZ軸回転ボリューム17も回転し、
これら回転ボリューム15、16、17の値も変化し、
キャラクタ26が3次元空間では、X軸Y軸Z軸方向を
中心にそれぞれ回転する。キャラクタ26の回転方向と
回転角度とスピードは、球体6の回転スピードを調整し
て所望の向きに設定できるし、必要な時に回転を与える
こともできる。Next, when the spherical body 6 is rotated through the ball bearings 7 in the spherical shell 5 using the fingers while holding the spherical shell 5, the X-axis rotary volume 15 and the Y-axis rotary volume 15 16 and the Z-axis rotary volume 17 also rotate,
The values of these rotary volumes 15, 16, 17 also change,
In the three-dimensional space, the character 26 rotates around the X axis, the Y axis, and the Z axis. The rotation direction, rotation angle, and speed of the character 26 can be set to a desired direction by adjusting the rotation speed of the sphere 6, and rotation can be given when necessary.
【0025】従って、球体6はXYZ空間内で、3次元
移動をしながら、X軸とY軸とZ軸の方向を中心に回転
し、6次元の自由度を持つようになる。本発明の6次元
ジョイスティックによればX軸方向、Y軸方向、Z軸方
向への移動に加えて、X軸方向、Y軸方向、Z軸方向の
それぞれを回転軸とするキャラクタの向きの変更が可能
となるため従来のジョイスティックに比較してキャラク
タの動きの自由度が大幅に増加し、今まで以上に変化に
富んだゲームの作成が可能となる。Accordingly, the sphere 6 rotates around the directions of the X-axis, the Y-axis, and the Z-axis while moving three-dimensionally in the XYZ space, and has six-dimensional degrees of freedom. According to the six-dimensional joystick of the present invention, in addition to the movement in the X-axis direction, the Y-axis direction, and the Z-axis direction, the direction of the character having the X-axis direction, the Y-axis direction, and the Z-axis direction as the rotation axis is changed. Is possible, the degree of freedom of movement of the character is greatly increased as compared with the conventional joystick, and a game with more variety than before can be created.
【図1】この発明の実施の形態1のゲーム用のジョイス
テックの全体模式構成図である。FIG. 1 is an overall schematic configuration diagram of a game joystick according to Embodiment 1 of the present invention.
【図2】この発明の実施の形態1のゲーム用のジョイス
テックの第三のセンサーの取り付け構成の模式図であ
る。FIG. 2 is a schematic diagram of a mounting configuration of a third joystick sensor for a game according to the first embodiment of the present invention.
【図3】この発明の実施の形態1のゲーム用のジョイス
テックの第一のセンサーと第二のセンサーの取り付け構
成の模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram of a mounting configuration of a first sensor and a second sensor of the joystick for a game according to the first embodiment of the present invention.
【図4】この発明の実施の形態1のゲーム用のジョイス
テックを含むゲーム装置の全体ブロック図である。FIG. 4 is an overall block diagram of a game device including a joystick for a game according to the first embodiment of the present invention.
1 台 2 第一の操作ロッドである基幹 3 第二の操作ロッドである主幹 5 保持部である球殻 6 球体 10 第一のセンサーのX軸ボリューム 12 ジョイステック 13 間接球 15 第一のボリュームのX軸回転ボリューム 16 第二のボリュームのY軸回転ボリューム 17 第三のボリュームのZ軸回転ボリューム 20 第二のセンサーのY軸ボリューム 30 第三のセンサーのZ軸ボリューム 25 表示装置 26 キャラクタ 80 画像発生回路 90 画像表示制御回路 1 unit 2 backbone which is the first operation rod 3 main trunk which is the second operation rod 5 spherical shell which is a holding part 6 sphere 10 X-axis volume of the first sensor 12 joystick 13 indirect sphere 15 first volume X-axis rotation volume 16 Y-axis rotation volume of second volume 17 Z-axis rotation volume of third volume 20 Y-axis volume of second sensor 30 Z-axis volume of third sensor 25 Display device 26 Character 80 Image generation Circuit 90 Image display control circuit
Claims (1)
とジョイステックで発生した位置データとを表示制御部
で加算して処理し、表示部上の3次元空間に表示し、ジ
ョイステックを操作してキャラクタを3次元空間で移動
させるゲーム用ジョイステックにおいて、 前記ジョイステックを箱状の固定部と、この固定部に回
動可能に設けた第一の操作ロッドと、この第一の操作ロ
ッドに摺動可能に設けた第二の操作ロッドと、この第二
の操作ロッドの先端に設けた保持部と、この保持部に回
動可能に設けた球部と、 前記固定部と第一の操作ロッドとの間に、回転軸が互い
に交差するように設けた第一のセンサー及び第二のセン
サーと、前記第一の操作ロッドと第二の操作ロッドとの
間に設けた第三のセンサーと、前記保持部と球部との間
に回転軸が互いに交差するように設けた第一のボリュー
ムと第二のボリュームと第三のボリュームとを備え、 前記保持部を把持して固定部に対して第一の操作ロッド
を回動し、かつ第一の操作ロッドに対して第二の操作ロ
ッドを摺動させ、更に前記保持部に対して球部を回転さ
せて、前記センサーとボリュームとを操作してキャラク
タを3次元空間で移動させととともに3軸方向に回転さ
せることを特徴とするゲーム用のジョイステック。1. A display control unit adds and processes a character signal generated by a game generation unit and position data generated by a joystick, displays the data in a three-dimensional space on the display unit, and operates the joystick. In a game joystick for moving a character in a three-dimensional space, the joystick is fixed to a box-shaped fixed portion, a first operation rod rotatably provided on the fixed portion, and a joystick slidable on the first operation rod. A second operating rod movably provided, a holding portion provided at a tip of the second operating rod, a ball portion rotatably provided on the holding portion, the fixed portion and a first operating rod Between the first sensor and the second sensor provided so that the rotation axes cross each other, a third sensor provided between the first operation rod and the second operation rod, Rotation between the holding part and the ball part Comprises a first volume, a second volume, and a third volume provided so as to intersect with each other, grips the holding portion, rotates the first operation rod with respect to the fixed portion, and Slide the second operation rod with respect to one operation rod, rotate the ball with respect to the holding part, operate the sensor and volume, and move the character in three-dimensional space. A joystick for games characterized by rotating in three axes.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP9007834A JPH10207624A (en) | 1997-01-20 | 1997-01-20 | Joystick for games |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP9007834A JPH10207624A (en) | 1997-01-20 | 1997-01-20 | Joystick for games |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH10207624A true JPH10207624A (en) | 1998-08-07 |
Family
ID=11676644
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP9007834A Pending JPH10207624A (en) | 1997-01-20 | 1997-01-20 | Joystick for games |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH10207624A (en) |
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