Wii
| Nintendo Wii console | |
|---|---|
| Produttore | Nintendo |
| Tipo | Console |
| Generazione | Settima |
| Presentazione alla stampa | 17 maggio 2005 |
| In vendita | |
| Dismissione | |
| Unità vendute | 101,63 milioni (29 luglio 2016)[6] |
| Gioco più diffuso | Wii Sports 82,90 milioni (20 settembre 2020)[7][8] |
| Predecessore | GameCube |
| Successore | Wii U |
| Caratteristiche tecniche | |
| Supporto di memoria | Disco ottico Wii Disco ottico GameCube |
| Dispositivi di controllo | Telecomando Wii, Nunchuk, Wii Classic Controller, GameCube Controller, Wii Balance Board, Wii MotionPlus, Telecomando Wii Plus, Wii Zapper |
| CPU | IBM Broadway |
| RAM totale | 24 MB 1T-SRAM integrata + 64 MB GDDR3 esterna |
| GPU | ATI Hollywood |
| Servizi online | Nintendo Wi-Fi Connection, WiiConnect24 |
Wii (ウィー?, Wī, pronunciato come il pronome inglese we, /wiː/ noi)[N 1][9] è una console per videogiochi domestica prodotta dall'azienda giapponese Nintendo, sviluppata con la collaborazione di ATI Technologies per il comparto grafico e lanciata sul mercato nel 2006. Quinta console casalinga della casa di Kyoto e successore del Nintendo GameCube, fa parte della settima generazione delle console, in cui ha gareggiato commercialmente con Xbox 360 di Microsoft e PlayStation 3 di Sony.
Sotto la direzione del presidente Satoru Iwata e la guida tecnica di Shigeru Miyamoto e Genyo Takeda, Nintendo decise di non competere sulla potenza hardware bruta, dando invece priorità a nuove esperienze di gioco e all'espansione del mercato. Sviluppata con il nome in codice "Revolution", la console ha introdotto un sistema di controllo wireless basato sul movimento: il Telecomando Wii (Wii Remote), dotato di accelerometri e sensori a infrarossi per rilevare gesti tridimensionali e fungere da puntatore. È stata la prima console dell'azienda con connettività Internet nativa, introducendo servizi come la Nintendo Wi-Fi Connection, WiiConnect24 e il negozio digitale Canale Wii Shop, supportando inoltre l'interazione wireless con la portatile Nintendo DS. I modelli originali garantivano la retrocompatibilità totale con i titoli e gli accessori del GameCube, funzione poi rimossa nelle revisioni Wii Family Edition (2011) e Wii Mini (2013).
Il sistema è diventato un fenomeno culturale grazie a una strategia incentrata sull'accessibilità e al successo planetario di Wii Sports (incluso nella confezione), superando nelle vendite i concorrenti della sua generazione. I costi di produzione contenuti e l'altissima domanda portarono a frequenti carenze di scorte per gran parte del primo anno. Con oltre 101 milioni di unità vendute, è stata la console casalinga Nintendo più venduta fino al sorpasso da parte di Nintendo Switch nel 2021. L'ampia diffusione dei controlli di movimento ha influenzato l'intera industria, spingendo la concorrenza a sviluppare periferiche come Kinect e PlayStation Move. L'orientamento al mercato di massa allontanò tuttavia parte dell'utenza storica (core gamer); nel tentativo di riconquistare questo target, Nintendo lanciò nel 2012 il successore Wii U. La produzione è terminata ufficialmente nel 2013, mentre i servizi online principali sono stati dismessi progressivamente fino al 2019.
Storia
[modifica | modifica wikitesto]Sviluppo (2001-2003)
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Poco dopo l'uscita del Nintendo GameCube, la divisione Integrated Research & Development (IRD) di Nintendo iniziò a definire il concetto della sua prossima console.[10] Il game designer Shigeru Miyamoto spiegò che l'azienda decise fin dalle prime fasi di non competere sulla potenza hardware bruta, ma di dare priorità a nuove esperienze di gioco.[11] Il progetto era inizialmente conosciuto con il nome provvisorio "GameCube Next" (GCNext o GCN).[12] In questa fase embrionale, la società immaginò un hardware molto economico, con un prezzo di vendita obiettivo di circa 100 dollari.[10]
Miyamoto citò i controller non convenzionali di Dance Dance Revolution come ispirazione per lo sviluppo di nuovi dispositivi di input.[13] Nel settembre 2001, Nintendo iniziò a collaborare con Gyration Inc., un'azienda che deteneva vari brevetti sulla tecnologia di rilevamento del movimento, per prototipare controller basati su tali brevetti.[14]
Dopo essere succeduto a Hiroshi Yamauchi come presidente di Nintendo nel maggio 2002,[15] Satoru Iwata riconobbe che l'azienda era rimasta indietro rispetto alle tendenze del settore, specialmente nel gioco online, e voleva sviluppare hardware capace di attrarre tutte le fasce demografiche.[16] Un'indagine di mercato interna rivelò inoltre che la complessità dell'hardware precedente aveva ostacolato il supporto delle piattaforme Nintendo da parte degli sviluppatori esterni, indebolendo la posizione competitiva della società.[17] Il game designer Kenichiro Ashida ha rivelato che il design del Nintendo DS influenzò notevolmente il progetto: l'azienda osservò che l'interfaccia a doppio schermo e il touch screen avevano attratto utenti non tradizionali e mirò a replicare tale successo sulla console domestica, scartando però l'uso di un touch screen per evitare ridondanze tra i sistemi.[11][18]
Nel 2003, Iwata incontrò Miyamoto e Genyo Takeda per discutere la strategia di mercato. Iwata spinse Takeda a deviare dai tradizionali paradigmi tecnologici del settore (la cosiddetta technology roadmap), per concentrarsi a progettare una console capace di attrarre un pubblico eterogeneo e non tradizionale, incluse le madri di famiglia; questo approccio divenne il pilastro della 'strategia Oceano Blu'.[17]
Annunci (2004-2005)
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All'E3 2004, Iwata svelò i primi dettagli del progetto sotto il nuovo nome in codice "Revolution", riflettendo la sua convinzione che la console avrebbe rivoluzionato l'industria.[16] Il sistema fu presentato formalmente all'E3 2005: Iwata ne sottolineò la compattezza sollevandola con una mano e paragonandola a una "pila di tre custodie di DVD".[19] Il formato ridotto, oltre a ridurre i consumi e l'emissione di calore, era progettato per integrarsi discretamente nei salotti familiari.[20] L'estetica minimalista del prototipo, mostrato inizialmente in nero, generò paragoni con il design del primo iPod di Apple.[21]
Il design definitivo del controller fu rivelato solo al Tokyo Game Show del settembre 2005,[11] dove Iwata ne dimostrò le capacità di movimento accompagnando un video con i commenti di sviluppatori come Hideo Kojima e Yūji Horii.[22][23] Nell'aprile 2006 venne annunciato il nome ufficiale "Wii": la grafia con due "i" minuscole intendeva rappresentare sia due persone vicine sia la combinazione del Telecomando Wii e del Nunchuk.[24]
Nonostante l'intenzione di evocare il termine inglese we (noi) per sottolineare l'accessibilità del sistema, la scelta suscitò inizialmente critiche e derisioni, specialmente per l'assonanza con un termine gergale inglese per l'urina.[25] Reggie Fils-Aimé difese la scelta affermando che la sua brevità e la facilità di pronuncia in tutte le culture lo rendevano preferibile a "Revolution".[26]
Lancio (2006-2010)
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Il Wii fu commercializzato per la prima volta negli Stati Uniti il 19 novembre 2006 al prezzo di 249,99 dollari,[27] seguito dal Giappone il 2 dicembre e dall'Europa l'8 dicembre.[28] L'espansione verso altri mercati proseguì negli anni successivi: la console raggiunse il Sudafrica nel settembre 2007,[29] la Corea del Sud nell'aprile 2008 e l'India nel settembre dello stesso anno.[30] Nonostante la collaborazione con il partner locale iQue, Nintendo non riuscì a lanciare ufficialmente il sistema nella Repubblica Popolare Cinese a causa delle restrizioni governative allora vigenti sulle console di produzione straniera.[31]
La campagna pubblicitaria nordamericana, diretta dal regista premio Oscar Stephen Gaghan e supportata da un budget di oltre 200 milioni di dollari per il solo primo anno, si distaccò nettamente dalle strategie di Sony e Microsoft.[32] Con lo slogan "Wii would like to play", gli spot mostravano persone di tutte le età (inclusi genitori e nonni) intente a divertirsi fisicamente con la console nel proprio salotto.[33] La strategia trasformò il Wii in un fenomeno di massa capace di superare le barriere generazionali, tanto da venire adottato persino nelle case di riposo,[34] differenziandosi dai concorrenti PlayStation 3 e Xbox 360.[35] Il lancio fu un successo straordinario: la console registrò il tutto esaurito in quasi tutti i mercati e la domanda rimase superiore all'offerta per tutto il primo anno, costringendo Nintendo ad aumentare i ritmi di produzione.[36]
Successore e fine produzione (2011-2020)
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Le vendite del Wii iniziarono a diminuire nel 2010, calando del 21% rispetto all'anno precedente.[37] Per riconquistare il pubblico dei videogiocatori "core", Nintendo annunciò il successore, Wii U, all'E3 2011.[38] Iwata spiegò che la nuova console avrebbe dovuto offrire un'esperienza "Deeper and Wider" (più profonda e più ampia), puntando a coinvolgere sia gli utenti occasionali sia quelli storici.[39]
Mentre l'attenzione si spostava sulla nuova console, Nintendo lanciò una versione economica di Wii, il modello Wii Mini, privo di connettività Internet e della retrocompatibilità con i giochi del GameCube.[40] La produzione della console originale cessò ufficialmente nell'ottobre 2013,[41][42] dopo aver venduto oltre 100 milioni di unità in tutto il mondo.[42] I servizi online furono dismessi progressivamente: il servizio WiiConnect24 chiuse nel 2013,[43] la Nintendo Wi-Fi Connection nel 2014[44] e infine il Canale Wii Shop nel 2019.[45]
Nonostante la cessazione della produzione, alcuni sviluppatori continuarono a rilasciare giochi fino al 2020, tra cui Just Dance 2020[46] e Shakedown: Hawaii.[47] Il 27 gennaio 2020, Nintendo annunciò ufficialmente la fine del servizio di riparazione per i modelli Wii a causa della scarsità di componenti di ricambio.[48][49]
Hardware
[modifica | modifica wikitesto]Console
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| CPU | |
|---|---|
| Modello | IBM PowerPC "Broadway" |
| Processo | 90 nm SOI CMOS |
| Frequenza | 729 MHz[50] |
| GPU | |
| Modello | ATI "Hollywood" |
| Processo | 90 nm CMOS |
| Frequenza | 243 MHz[51] |
| Memoria | |
| Principale | 24 MB 1T-SRAM (integrata) |
| Esterna | 64 MB GDDR3 |
| Video | 3 MB EDRAM |
| Archiviazione | |
| Interna | 512 MB Flash NAND |
| Espandibile | Slot SD (fino a 32 GB SDHC) |
| Supporto | Wii Optical Disc (12 cm) GameCube Disc (8 cm) |
| Connettività | |
| Wireless | Wi-Fi 802.11 b/g, Bluetooth 2.0 |
| Cablata | 2x USB 2.0, LAN (opzionale) |
| Video e Audio | |
| Risoluzione | 480p, 576i, 480i (4:3 / 16:9) |
| Audio | Stereo, Dolby Pro Logic II |
| Dimensioni | |
| Misure | 157 x 215,4 x 44 mm |
| Peso | ~1,2 kg |
| Consumi | |
| Energia | 18 W (accesa) 9,6 W (standby con WiiConnect24) 1,3 W (standby spento) |
A differenza dei concorrenti Xbox 360 e PlayStation 3, Nintendo scelse di non puntare sulla potenza computazionale pura, ma di costruire il Wii utilizzando componenti hardware standardizzati per ridurre i costi di produzione e il prezzo finale.[52] Il processore centrale (CPU), denominato Broadway, è un chip PowerPC sviluppato da IBM con processo a 90 nm, operante a una frequenza di 729 MHz.[50][53] L'adozione di questa litografia, che garantiva un consumo energetico inferiore del 20% rispetto al predecessore Gekko, non fu dettata solo da ragioni di efficienza tecnica: la volontà di contenere le dimensioni dello chassis e minimizzare la rumorosità delle ventole era funzionale a integrare discretamente la console in un salotto "non-gamer", allineandosi alla filosofia di design voluta da Satoru Iwata.[50][53][54]
La gestione della grafica e dell'audio è affidata al chip Hollywood sviluppato da ATI Technologies, che integra una GPU operante a 243 MHz e 3 MB di memoria texture dedicata.[50][51] All'interno del chip Hollywood è inoltre integrato il coprocessore Starlet, un'unità basata su architettura ARM926EJ-S. Starlet agisce come processore di sicurezza e di servizio, eseguendo un kernel dedicato denominato IOS (Input/Output Subsystem). Tale architettura consente di gestire in background la crittografia, la connettività Wi-Fi, il sistema di sicurezza hardware e l'astrazione dei driver di I/O, permettendo alla CPU Broadway di allocare la quasi totalità delle proprie risorse computazionali all'esecuzione del codice del videogioco.[50] Sebbene la console fosse circa 1,5-2 volte più potente del predecessore GameCube, risultava la meno performante della sua generazione, mancando in particolare del supporto all'alta definizione (l'output video massimo è 480p).[55]
La memoria di sistema totale è di 88 MB, suddivisa in 24 MB di 1T-SRAM integrata nel chip grafico e 64 MB di GDDR3 esterna.[50] Il Wii dispone di 512 MB di memoria flash interna per il salvataggio dei dati di gioco e dei canali,[56] espandibile tramite uno slot per schede Secure Digital (SD) nascosto dietro uno sportello frontale.[57][58] Per la connettività, il Wii dispone di un modulo Wi-Fi integrato (supporto protocolli 802.11b/g) e Bluetooth, mentre il collegamento via cavo Ethernet richiede un adattatore USB opzionale.[55] Il lettore ottico è di tipo slot-loading (a caricamento frontale senza carrello) ed è compatibile sia con i dischi proprietari Wii da 12 cm sia con i dischi del GameCube da 8 cm; la console non supporta tuttavia la riproduzione di film in DVD o CD audio.[59]
Dal punto di vista del design, il Wii è stato la console domestica dalle dimensioni più contenute prodotta da Nintendo fino a quel momento: larga quanto tre custodie di DVD impilate, poteva essere posizionata sia in verticale (tramite uno stand incluso) che in orizzontale.[54] Il design minimalista della console fu paragonato all'estetica del primo iPod di Apple; Iwata stesso utilizzò una pila di tre custodie di DVD come riferimento visivo per le dimensioni finali del dispositivo.[60] La confezione di lancio del Wii includeva la console, uno stand per il posizionamento verticale con stabilizzatore in plastica trasparente, un Telecomando Wii con relativo laccetto di sicurezza, un Nunchuk, la Barra Sensore con supporto adesivo, un alimentatore esterno, due batterie AA e un cavo AV composito (con adattatore SCART in Europa). Inoltre, in tutti i mercati tranne Giappone e Corea del Sud, era inclusa una copia fisica del gioco Wii Sports.[61]
Il modello originale (RVL-001) presentava sul lato superiore (o laterale, se orizzontale) due sportelli che nascondevano quattro porte per controller GameCube e due slot per memory card, garantendo la retrocompatibilità hardware totale con la console precedente.[62]
Al momento del lancio, nonostante Nintendo avesse mostrato prototipi di vari colori (tra cui argento, verde lime e rosso),[63][64] il Wii fu reso disponibile esclusivamente in bianco. Il modello nero fu introdotto solo nell'agosto 2009 in Giappone[65] e nel novembre successivo in Europa.[66] Nel novembre 2010, per celebrare il 25º anniversario di Super Mario Bros., venne commercializzata un'edizione limitata di colore rosso, contenente il nuovo Telecomando Wii Plus (che integrava la tecnologia MotionPlus senza accessori esterni), una copia preinstallata dell'originale Donkey Kong e il gioco New Super Mario Bros. Wii.[67][68] Nel 2011 fu infine rilasciata una variante azzurra in concomitanza con l'uscita di Mario & Sonic ai Giochi Olimpici di Londra 2012.[69]
Telecomando Wii e accessori
[modifica | modifica wikitesto]| Telecomando Wii | Comunicazione | Bluetooth 2.0, Porta espansione (400 kHz I²C), Chip Broadcom BCM2042 | |
|---|---|---|---|
| Pulsanti |
| ||
| Memoria | 16 KiB EEPROM (per salvataggio Mii) | ||
| Sensori |
| ||
| Feedback |
| ||
| Alimentazione | 2 batterie AA 1,5V | ||
| Altro |
|



Il controller principale, il Telecomando Wii (noto informalmente come Wiimote), è la caratteristica distintiva del sistema.[70] A forma di telecomando televisivo, è progettato per essere utilizzato con una sola mano.[71] Al suo interno contiene un accelerometro a tre assi che rileva l'inclinazione e i movimenti nello spazio, e un sensore ottico a infrarossi sulla punta che, interagendo con la Barra Sensore (Sensor Bar) posizionata sopra o sotto il televisore, permette di utilizzarlo come dispositivo di puntamento sullo schermo.[71][72] Il controller si collega alla console via Bluetooth e dispone di un motore per la vibrazione (Rumble) e di un piccolo altoparlante integrato per riprodurre suoni a distanza ravvicinata.[54][73]
Nella parte inferiore del telecomando è presente una porta di espansione proprietaria per collegare periferiche aggiuntive.[54] La più comune è il Nunchuk, un'unità dotata di stick analogico e due grilletti che si impugna con l'altra mano, essenziale per giochi che richiedono controlli più complessi.[74] Nel 2009 Nintendo ha rilasciato l'accessorio Wii MotionPlus,[75][76] che si collegava alla base del telecomando aggiungendo un giroscopio per migliorare drasticamente la precisione del tracciamento dei movimenti; successivamente, questa tecnologia è stata integrata direttamente nel controller con il modello Wii Remote Plus.[77][78][79][80] Altri accessori includono la Wii Balance Board, una bilancia elettronica rilasciata con Wii Fit per esercizi di fitness,[81] e il Classic Controller, un gamepad tradizionale necessario per i titoli della Virtual Console.[82] Nel 2009 è stata introdotta una revisione denominata Classic Controller Pro. Questa versione aggiunge due impugnature laterali (simili a quelle del controller del GameCube o della PlayStation) per migliorare l'ergonomia, distanzia maggiormente gli stick analogici e trasforma i tasti dorsali ZL e ZR in grilletti digitali posizionati verticalmente sotto i tasti L e R, rendendoli più accessibili.[83] Il modello Pro è stato spesso venduto in bundle con giochi orientati a un pubblico "hardcore", come Monster Hunter Tri[84] e Xenoblade Chronicles, ed è compatibile con oltre 450 titoli tra WiiWare, Virtual Console e giochi su disco.[85]
All'E3 2009, Nintendo presentò il Wii Vitality Sensor,[86] un accessorio per misurare le pulsazioni cardiache, come parte di un'iniziativa legata alla salute ("Quality of Life").[87] Tuttavia, il dispositivo non fu mai commercializzato poiché i test interni rilevarono un funzionamento non affidabile con tutti gli utenti.[60][88]
Oltre alle periferiche elettroniche, Nintendo e produttori terzi rilasciarono numerosi accessori "passivi" (gusci in plastica) in cui alloggiare il Telecomando Wii per migliorare l'immersività. Tra i più noti vi furono il Wii Zapper, un supporto a forma di fucile per i giochi di tiro,[89] e il Wii Wheel, un volante in plastica incluso con il gioco Mario Kart Wii per facilitare il controllo dei veicoli.[90][91] Per i giochi musicali come Guitar Hero, vennero prodotti controller a forma di strumenti musicali che utilizzavano lo slot di espansione del telecomando per trasmettere i dati.[92]
Revisioni hardware
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Durante il ciclo vitale del sistema sono state introdotte due revisioni principali che hanno modificato le funzionalità hardware. A fine 2011 fu introdotto il modello Wii Family Edition (RVL-101). Sebbene esteticamente quasi identica all'originale, questa revisione fu progettata per essere posizionata orizzontalmente (come evidenziato dall'orientamento delle scritte sul case). La differenza sostanziale risiedeva nella rimozione del supporto hardware per il GameCube: vennero infatti eliminati le porte per i controller e gli slot per le memory card della precedente console, rendendo impossibile l'utilizzo dei titoli e degli accessori della generazione passata.[62]
Successivamente, nel dicembre 2012, venne rilasciata la console Wii Mini (codice RVL-201), una versione ridotta ed economica dal design nero e rosso con caricamento del disco dall'alto.[93] Questa revisione, destinata alla fascia bassa del mercato, rimuoveva non solo la compatibilità GameCube ma anche la connettività Wi-Fi e lo slot per schede SD,[94] rendendo impossibile l'accesso ai servizi online o il trasferimento di dati.[95]
Matt Ryan, rappresentante di Nintendo of Canada, spiegò che la rimozione di tali funzioni era necessaria per abbattere drasticamente il prezzo e offrire un'opzione super-economica a chi non possedeva ancora la console o desiderava un secondo sistema. Inizialmente lanciato in esclusiva per il mercato canadese, il design nero con bordi rossi era stato scelto proprio come richiamo ai colori della bandiera nazionale.[96]
Software
[modifica | modifica wikitesto]Il sistema operativo del Wii è stato progettato per essere espandibile tramite aggiornamenti del firmware e per offrire funzionalità che andassero oltre il semplice gioco. Lo sviluppo dell'interfaccia principale, il Menu Wii, fu guidato da Takashi Aoyama della divisione Integrated Research & Development di Nintendo. L'obiettivo del "Console Feature Realization Project" era trovare un modo per incentivare l'accensione quotidiana della console anche da parte di chi non giocava attivamente; questo portò all'idea dei "Canali", una metafora visiva che presentava le applicazioni come una griglia di canali televisivi navigabili.[97]
Menu Wii e Canali
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L'interfaccia grafica di avvio, denominata Menu Wii, trae ispirazione dai muri di schermi dei negozi di elettronica, permette di navigare tra le varie applicazioni utilizzando il puntatore del Telecomando Wii.[97] Al lancio, la console offriva sei canali preinstallati: il Canale Disco per avviare i giochi, il Canale Mii, il Canale Foto per visualizzare immagini da schede SD, il Canale Wii Shop per gli acquisti digitali, il Canale Meteo e il Canale Notizie.[54] Questi ultimi due sfruttavano la connessione WiiConnect24 per aggiornare automaticamente le informazioni globali e locali anche quando la console era in standby, permettendo agli utenti di visualizzare, ad esempio, un globo interattivo con le condizioni meteorologiche in tempo reale.[98]
Nel corso del ciclo vitale della console, furono aggiunti nuovi canali gratuiti come il Canale Internet (una versione del browser Opera, inizialmente a pagamento) e applicazioni di terze parti per lo streaming video come BBC iPlayer (disponibile solo nel Regno Unito),[99][100] Netflix, Hulu e YouTube; il supporto a questi servizi esterni è terminato nel gennaio 2019.[101][102] L'accompagnamento sonoro dei canali e del negozio, composto da Kazumi Totaka, è divenuto negli anni un elemento iconico della cultura videoludica, oggetto di numerosi meme e remix.[103][104][105]
Alcuni titoli su disco offrivano inoltre la possibilità di installare canali supplementari per l'accesso rapido: ad esempio, Wii Fit permetteva di installare il Canale Wii Fit, tramite il quale l'utente poteva pesarsi quotidianamente senza dover inserire il disco di gioco nel lettore.[106] Nel 2009, con l'aggiornamento del firmware 4.0, fu introdotto un menu specifico (Menu Scheda SD) per avviare direttamente i canali e i giochi salvati su schede SDHC, ovviando allo spazio limitato della memoria interna.[107]
Mii
[modifica | modifica wikitesto]Una delle innovazioni software più significative fu l'introduzione dei Mii, avatar digitali personalizzabili che l'utente poteva creare tramite il Canale Mii. A differenza dei profili utente tradizionali, i Mii erano progettati per essere integrati direttamente nei giochi (come in Wii Sports o Wii Fit), diventando i protagonisti dell'azione.[108] Il sistema permetteva di salvare i Mii all'interno del Telecomando Wii per trasportarli su altre console e condividerli online tramite la funzione incontri. Questa funzionalità ha stabilito uno standard per gli avatar sulle piattaforme Nintendo successive, venendo ripresa su Nintendo 3DS e Wii U.
Connettività
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Il sistema operativo supportava nativamente la connettività wireless con la console portatile Nintendo DS senza necessità di accessori aggiuntivi. Questa funzione permetteva di utilizzare il DS come controller secondario o touch screen per alcuni giochi Wii,[109] oppure di scaricare demo di giochi portatili tramite il Canale Nintendo.[110] Il primo titolo a sfruttare questa interazione fu Pokémon Battle Revolution, che permetteva ai giocatori di usare il DS come controller per selezionare le mosse in battaglia.[111]
Oltre alla connessione locale, la console disponeva di un'infrastruttura online per il multiplayer (tramite la Nintendo Wi-Fi Connection) e per la messaggistica.[112] Il sistema permetteva anche la comunicazione tra console diverse tramite codici amico,[113] una funzionalità utilizzata per scambiare messaggi e foto sulla bacheca messaggi del sistema, con la possibilità di inviare e-mail anche a personal computer o telefoni cellulari registrati.[114][115]
Funzionalità di sistema e Filtro Famiglia
[modifica | modifica wikitesto]Il firmware di Wii include un sistema di parental control (Filtro Famiglia) che permette ai genitori di limitare l'accesso ai contenuti in base alla classificazione per età del software. Il sistema legge il codice di classificazione (come PEGI o ESRB) integrato nei dati del gioco e impedisce l'avvio se questo supera il livello consentito, a meno che non venga inserito un PIN. Il blocco può essere applicato anche all'uso del browser Internet e ai servizi online.[116]
La console registra inoltre automaticamente un "diario" delle attività (Diario Wii), che tiene traccia del tempo speso su ogni gioco o applicazione.
Videogiochi
[modifica | modifica wikitesto]Le copie fisiche dei giochi sono distribuite su Nintendo Optical Disc proprietari da 12 cm (basati sulla tecnologia DVD), confezionati in custodie di tipo keep case con istruzioni. In Europa, le custodie presentano un triangolo colorato sul lato inferiore della copertina per identificare la lingua del manuale e la regione di distribuzione. La console implementa un blocco regionale software (region lock), che impedisce l'utilizzo di giochi acquistati in regioni diverse da quella della console (ad esempio, un gioco americano non funziona su una console europea).[117] Al lancio in Nord America e Sud America furono annunciati ventuno titoli, con altri dodici rilasciati entro la fine del 2006.[118] Tra i titoli di lancio disponibili in tutte le regioni figuravano Wii Sports (incluso nella confezione della console in tutti i mercati tranne Giappone e Corea del Sud),[119] The Legend of Zelda: Twilight Princess,[120] Super Monkey Ball: Banana Blitz di Sega e Red Steel di Ubisoft.[121]
Inizialmente previsti come titoli di lancio, Metroid Prime 3: Corruption e Super Smash Bros. Brawl furono posticipati al 2007 e 2008 per permettere agli sviluppatori di adattarli meglio ai controlli di movimento.[122] Il parco titoli del Wii include voci delle serie di punta Nintendo come Super Mario, The Legend of Zelda, Pokémon e Metroid.[123] La console ha ricevuto un forte supporto da terze parti come Ubisoft, Sega, Square Enix, Electronic Arts e Capcom, con un numero di esclusive superiore a quello delle concorrenti PlayStation 3 e Xbox 360.[124] Nintendo lanciò inoltre la linea New Play Control!, una selezione di porting migliorati di giochi per GameCube adattati per sfruttare i controlli di movimento di Wii.[122]
Al 30 giugno 2022, Nintendo ha riportato un totale di oltre 921 milioni di videogiochi per Wii venduti a livello globale.[125] Ben nove titoli hanno superato la soglia dei dieci milioni di copie vendute: oltre a Wii Sports (82,90 milioni) e Mario Kart Wii (37,38 milioni), spiccano successi clamorosi come Wii Sports Resort (33,14 milioni), New Super Mario Bros. Wii (30,32 milioni), Wii Play (28,02 milioni) e la serie Wii Fit.[126]
Retrocompatibilità
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Il modello originale del Wii è retrocompatibile con tutto il software e la maggior parte degli accessori del Nintendo GameCube.[127] La console accetta i dischi GameCube da 8 cm direttamente nello slot di caricamento e dispone di quattro porte per controller e due slot per memory card GameCube nascosti sotto uno sportello laterale (o superiore).[128] Tuttavia, a causa della rimozione della porta di espansione seriale ad alta velocità presente sul fondo del GameCube, le periferiche che ne facevano uso, come il Game Boy Player o l'adattatore modem, non sono compatibili con Wii.[129] Per giocare ai titoli GameCube è necessario l'uso di un controller GameCube, poiché il Telecomando Wii non è supportato in questa modalità.[130] La retrocompatibilità è stata rimossa nei modelli successivi (Wii Family Edition e Wii Mini).[131]
Virtual Console e WiiWare
[modifica | modifica wikitesto]Il Canale Wii Shop permetteva di scaricare titoli da due servizi principali: la Virtual Console, che offriva l'emulazione ufficiale di giochi classici per console come NES, SNES, Nintendo 64, Sega Mega Drive, TurboGrafx-16, Neo Geo, Commodore 64, l'home computer MSX (in esclusiva per il Giappone) e versioni arcade,[132] e WiiWare, dedicato a nuovi giochi sviluppati appositamente per Wii da studi indipendenti o più piccoli, con limiti di dimensione del file per facilitare il download.[133] I giochi scaricati venivano salvati nella memoria interna della console o, a partire dall'aggiornamento del firmware 4.0 del 2009, potevano essere eseguiti direttamente da una scheda SD.[107]
Accoglienza
[modifica | modifica wikitesto]Critica
[modifica | modifica wikitesto]Il sistema fu accolto molto positivamente dopo la sua presentazione all'E3 2006, vincendo i Game Critics Awards come "Miglior show" e "Miglior hardware".[134] La console ricevette numerosi riconoscimenti,[135] tra cui un Golden Joystick Award, un Emmy Award per l'innovazione del controller,[136] e fu inserita dalla rivista PC World tra i 10 prodotti tecnologici più innovativi dell'anno.[137] La critica lodò la semplicità e la responsività dei controlli, sottolineando come il sistema riuscisse ad attrarre un pubblico molto più ampio rispetto al tradizionale mercato dei videogiochi, inclusi anziani e non-giocatori.[138] Il game designer Will Wright definì Wii come "l'unica console di nuova generazione" presente sul mercato,[139] contrapponendola ai semplici aggiornamenti grafici offerti da PlayStation 3 e Xbox 360.[140]
Tuttavia, non mancarono le critiche riguardanti le limitazioni hardware. Nel 2008, Nintendo stessa riconobbe che la percezione del sistema come destinato esclusivamente a un pubblico di giocatori occasionali e la mancanza del supporto all'alta definizione avevano allontanato parte dell'utenza storica e appassionata.[141] Anche Shigeru Miyamoto ammise successivamente che l'assenza dell'alta definizione divenne un fattore limitante per la console. Il creatore di Mario difese inizialmente la scelta sottolineando che i televisori HD non erano ancora lo standard nei salotti "Ovviamente penso che tra cinque anni sarà normale per Nintendo creare un sistema HD, ma in questo momento la TV predominante nel mondo non è HD",[142] ma in un'intervista del 2013 dichiarò col senno di poi che "sarebbe stato fantastico se il Wii fosse stato in HD fin dall'inizio, a prescindere dal costo del sistema".[143] Alcuni sviluppatori di terze parti e critici lamentarono inoltre le capacità audio inferiori e la difficoltà nel convertire giochi multipiattaforma a causa della ridotta potenza di calcolo.[144]
Molti editori di terze parti furono colti di sorpresa dal successo commerciale dell'hardware e faticarono a competere. I titoli first-party di Nintendo dominavano le classifiche di vendita, potendo contare su un vantaggio nello sviluppo e su una conoscenza più intima delle peculiarità del controller rispetto alla concorrenza,[145] lasciando poco spazio e marginalità agli altri sviluppatori. Questo portò aziende come Ubisoft a scusarsi pubblicamente per aver rilasciato frettolosamente titoli di bassa qualità ("shovelware") al solo scopo di sfruttare il lancio della console,[146] mentre altre, come Capcom, dovettero rivedere le proprie strategie per capire come generare profitti su una piattaforma dal target così atipico.[147]
Vendite
[modifica | modifica wikitesto]Il lancio commerciale di Wii fu un successo senza precedenti per Nintendo.[148] La console superò le vendite combinate di PlayStation 3 e Xbox 360 in diverse regioni già nel primo periodo di disponibilità,[149] diventando rapidamente leader della settima generazione. La domanda fu talmente elevata da causare una carenza di scorte cronica che perdurò per tutto il 2007 e parte del 2008, costringendo Nintendo ad aumentare i ritmi di produzione da 1,6 a 2,4 milioni di unità al mese.[150]
Nel 2009 la console superò i 50 milioni di unità vendute e nel 2013 infranse il muro dei 100 milioni. Tra il 2011 e il 2012, con l'introduzione dei sensori di movimento concorrenti (Kinect e PlayStation Move) e il naturale esaurimento dell'effetto "novità", le vendite subirono un forte calo, spingendo gli sviluppatori a spostare l'attenzione verso le piattaforme rivali.[151] Al termine del suo ciclo vitale, Wii ha totalizzato 101,63 milioni di unità vendute in tutto il mondo, posizionandosi come la console casalinga di maggior successo di Nintendo fino all'avvento di Nintendo Switch. Il gioco più venduto, Wii Sports, ha raggiunto quasi 83 milioni di copie, un risultato trainato dalla sua inclusione in bundle con la console nella maggior parte dei mercati.[152]
| Data | Giappone | America | Altri | Mondiale |
|---|---|---|---|---|
| 31-12-2006[153] | 1,14 | 1,25 | 0,80 | 3,19 |
| 31-03-2007[154] | 2,00 | 2,37 | 1,47 | 5,84 |
| 30-06-2007[155] | 2,95 | 3,81 | 2,51 | 9,27 |
| 30-09-2007[156] | 3,67 | 5,46 | 4,04 | 13,17 |
| 31-12-2007[157] | 4,99 | 8,85 | 6,30 | 20,13 |
| 31-03-2008[158] | 5,90 | 10,61 | 7,94 | 24,45 |
| 30-06-2008[159] | 6,43 | 13,11 | 10,08 | 29,62 |
| 30-09-2008[160] | 6,91 | 15,19 | 12,45 | 34,55 |
| 31-12-2008[161] | 7,80 | 20,40 | 16,76 | 44,96 |
| 31-03-2009[162] | 7,96 | 23,54 | 18,89 | 50,39 |
| 30-06-2009[163] | 8,17 | 24,42 | 20,03 | 52,62 |
| 30-09-2009[164] | 8,68 | 25,99 | 21,48 | 56,14 |
| 31-12-2009[165] | 9,72 | 32,02 | 25,71 | 67,45 |
| 31-03-2010[166] | 10,34 | 33,40 | 27,19 | 70,93 |
| 30-06-2010[167] | 10,52 | 35,20 | 28,24 | 73,97 |
| 30-09-2010[168] | 10,79 | 35,91 | 29,20 | 75,90 |
| 31-12-2010[169] | 11,45 | 40,53 | 32,67 | 84,64 |
| 31-03-2011[170] | 11,59 | 41,18 | 33,24 | 86,01 |
| 30-06-2011[171] | 11,71 | 41,71 | 34,16 | 87,57 |
| 30-09-2011[172] | 11,91 | 42,44 | 35,01 | 89,36 |
| 31-12-2011[173] | 12,43 | 45,25 | 37,28 | 94,97 |
| 31-03-2012[174] | 12,45 | 45,70 | 37,69 | 95,85 |
| 30-06-2012[175] | 12,52 | 45,91 | 38,13 | 96,56 |
| 31-12-2012[176] | 12,69 | 47,55 | 39,14 | 99,38 |
Controversie legali
[modifica | modifica wikitesto]Il successo di Wii e del suo sistema di controllo portò a diverse sfide legali. Una delle più note riguardò i laccetti di sicurezza (Wii Strap) del controller: a seguito di una class action avviata nel dicembre 2006 per i danni causati dal distacco del telecomando durante il gioco,[177] Nintendo fu costretta a richiamare i laccetti originali e a sostituirli con una versione più resistente.[178]
Nintendo affrontò anche diverse cause per violazione di brevetti legate alla tecnologia di rilevamento del movimento.[177] L'azienda texana Anascape Ltd. fece causa a Nintendo per i design dei controller GameCube, WaveBird e Wii Remote, ottenendo inizialmente una sanzione di 21 milioni di dollari a carico dell'azienda giapponese, prima che una corte federale ribaltasse la sentenza a favore di Nintendo nel 2010.[179] Nel 2013, l'azienda iLife Technologies fece causa a Nintendo sostenendo che Wii Remote violasse i suoi brevetti; inizialmente condannata a pagare 10 milioni di dollari nel 2017,[180] Nintendo vinse in appello nel 2020, ottenendo l'annullamento della sentenza poiché i brevetti di iLife furono giudicati troppo generici.[181]
Impatto sulla salute
[modifica | modifica wikitesto]
L'uso attivo del controller Wii portò alla segnalazione di casi di tendinite e altri infortuni muscolari,[182] tanto che la comunità medica coniò il termine "Wiiitis" per descrivere queste patologie legate al gioco eccessivo.[183] Tuttavia, la console fu anche elogiata per aver promosso l'attività fisica rispetto ai videogiochi sedentari tradizionali.[184] Nel 2010 l'American Heart Association (AHA) supportò la console come strumento per incoraggiare le persone sedentarie all'attività fisica, inserendo il proprio logo istituzionale sulle confezioni della console e dei titoli Wii Fit Plus e Wii Sports Resort.[185] Wii divenne uno strumento popolare nella riabilitazione fisica,[186] utilizzato in ospedali e case di riposo per aiutare i pazienti a recuperare mobilità e coordinazione in modo coinvolgente.[187]
Eredità
[modifica | modifica wikitesto]Impatto su Nintendo
[modifica | modifica wikitesto]La console Wii è riconosciuta come l'incarnazione della strategia Oceano Blu di Nintendo,[188] un approccio volto a differenziarsi dai concorrenti Sony e Microsoft evitando la competizione diretta sulla potenza di calcolo per concentrarsi invece sull'innovazione del gameplay e sull'espansione del mercato.[189] Mentre i rivali continuavano a puntare su miglioramenti grafici incrementali, Nintendo investì nello sviluppo di hardware capace di facilitare nuovi modi di giocare, una scelta che si rivelò determinante per il successo commerciale della console in quella generazione.[190]
Parte del successo fu attribuita anche al costo inferiore rispetto alle altre console. A differenza di Microsoft e Sony, che vendevano i loro hardware in perdita sperando di recuperare con le vendite software, Nintendo ottimizzò i costi di produzione ottenendo un margine di profitto significativo su ogni unità venduta sin dal lancio.[191] Tuttavia, questo approccio non fu mantenuto con la stessa efficacia per il successore Wii U, quando ormai anche i concorrenti avevano introdotto funzionalità simili, contribuendo alle difficoltà commerciali della nuova piattaforma.[192]
Homebrew e Hacking
[modifica | modifica wikitesto]La console Wii è diventata una piattaforma popolare per lo sviluppo di software amatoriale (homebrew) e per l'hacking. Sfruttando exploit software (come il famoso "Twilight Hack" in The Legend of Zelda: Twilight Princess), la comunità di appassionati è riuscita a eseguire codice non firmato sulla console,[193] permettendo l'installazione di applicazioni non ufficiali, lettori multimediali e l'abilitazione della riproduzione di DVD video, funzione assente nel software originale.[194]
Inoltre, in seguito alla chiusura dei server ufficiali nel 2014, sono stati sviluppati servizi alternativi gestiti dalla comunità, come Wiimmfi, che permettono di continuare a utilizzare le funzionalità multiplayer online di molti giochi tramite patch software.[195]
Anche il Telecomando Wii è stato oggetto di reverse engineering: utilizzando l'interfaccia Bluetooth standard, programmatori indipendenti hanno sviluppato driver per utilizzare il controller su PC e altri sistemi operativi. Questo ha portato alla creazione di applicazioni innovative come lavagne digitali a basso costo e sistemi di tracciamento della testa per la realtà virtuale.[196] Inoltre, il progetto open-source Dolphin ha permesso l'emulazione accurata del software Wii e GameCube su personal computer moderni.[197]
Musica
[modifica | modifica wikitesto]La colonna sonora del sistema operativo del Wii, composta principalmente da Kazumi Totaka, ha lasciato un'eredità culturale duratura.[198] Joe Skrebels di IGN ha osservato come, nonostante la dismissione della console, le musiche del Canale Mii e del Canale Wii Shop siano diventate onnipresenti nella cultura di internet, oggetto di innumerevoli cover, remix e meme su piattaforme come YouTube e TikTok.[104]
Note
[modifica | modifica wikitesto]- Annotazioni
- ↑ Sebbene nel linguaggio colloquiale sia comune l'uso al femminile ("la Wii"), Nintendo declina ufficialmente i nomi delle proprie console al maschile.
- Fonti
- ↑
Italia e
Svizzera - ↑
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Voci correlate
[modifica | modifica wikitesto]Altri progetti
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Wikimedia Commons contiene immagini o altri file su Wii
Collegamenti esterni
[modifica | modifica wikitesto]- (EN) Sito ufficiale, su wii.com.
- Wii (canale), su YouTube.
- Wii, su Treccani.it – Enciclopedie on line, Istituto dell'Enciclopedia Italiana.
- Wii, in Lessico del XXI secolo, Istituto dell'Enciclopedia Italiana, 2013.
- (EN) Nintendo Wii, su Enciclopedia Britannica, Encyclopædia Britannica, Inc.
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