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La precisión es una forma de medir la consistencia de un jugador. Hay tres tipos de precisión que un jugador puede tener. Una de ellas es la precisión del beatmap que depende de los puntajes obtenidos. Otra, es la precisión general del jugador, que se mide a partir de sus mejores puntajes. Y por ultimo, la precisión [pp](/wiki/Performance_points) del jugador, que depende de la precisión del puntaje obtenido.
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La precisión es una medida percentil de la capacidad de un jugador para golpear [objetos](/wiki/Hit_object) a tiempo. Hay tres tipos de precisión que un jugador puede tener: la precisión del beatmap, que depende de las puntuaciones obtenidas; la precisión general del jugador, que se pondera para permitir que las mejores puntuaciones se destaquen más; y la precisión de los [puntos de rendimiento (pp)](/wiki/Performance_points) del jugador, que depende de la precisión de la puntuación enviada.
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## Modos de juego
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###  osu!
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En osu!, la precisión se calcula ponderando el [juicio](/wiki/Gameplay/Judgement) obtenido por cada nota, multiplicado por su valor y dividido por la cantidad maxima posible.
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En osu!, la precisión se calcula ponderando el [juicio](/wiki/Gameplay/Judgement) obtenido de cada objeto por su valor y dividido por la cantidad máxima posible.
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Referencias para un círculo de golpe
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Referencia para un círculo:
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```
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300 -> 300 / 300 = 1 = 100.00%
@@ -26,56 +25,69 @@ Referencias para un círculo de golpe
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###  osu!taiko
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En osu!taiko, la precisión se calcula sumando la precisión de la nota dividida por el número de notas. La precisión de la nota son las siguientes: Un GREAT (良) cuenta como 100%, GOOD (可) como 50% (mitad), y MISS / BAD (不可) como 0% (El cual también rompe el combo). Los Drum rolls y las ruletas no influyen en la precisión.
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+
En osu!taiko, la precisión se calcula tomando la suma de la precisión de la nota (qué tan cerca estuvo de tocar la nota a tiempo) dividida por el número total de notas anotadas hasta el momento. Las precisiones de las notas están etiquetadas como GREAT (良) (cuenta como 100%), GOOD (可) (cuenta como 50%) (mitad), y MISS/BAD (不可) (cuenta como 0%, lo que también rompe el combo). Los redobles de tambor y los spinners no influyen en la precisión.
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###  osu!catch
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+

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En osu!catch, la precisión se calcula tomando el total de objetos de golpe recogidos que no sean ruletas dividido por el número total de objetos que no sean ruletas. Todos los objetos golpeados tienen el mismo valor, a excepción de los plátanos ya que son parte de las ruletas
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En osu!catch, la precisión se calcula dividiendo el número total de objetos que no sean spinners entre el número total de objetos que no sean spinners. Todos los objetos tienen el mismo valor; a excepción de los plátanos, ya que son parte de los spinners.
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*Nota para los usuarios de API: Para calcular la precisión en osu!catch, el número de gotas está bajo `count50` y el número de gotas perdidas está bajo `countkatu`.*
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*Notas para usuarios de la API:*
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- El número de gotas capturadas se devuelve como `count100`.
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- El número de gotitas capturadas se devuelve como `count50`.
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- El número de frutas perdidas *y* gotas acumuladas se devuelve como `countMiss`.
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- El número de gotitas perdidas se devuelve como `countKatu`.
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-`countGeki` no debe usarse para calcular la precisión en absoluto. Es la cantidad de frutas capturadas con finalización de combo.
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###  osu!mania
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En osu!mania, la precisión se calcula de forma similar a [osu!](#osu!). Sin embargo, la sponderación de los rainbow 300s (también conocidos como resultados MAX) depende de si ScoreV2 está activo.
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Sin ScoreV2 activo, los rainbow 300 y los gold 300 tienen el mismo peso de 300:
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ScoreV2 aumenta la ponderación de los rainbow 300 a 305:
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En osu!mania, la precisión es calculada de forma similar a [osu!](#osu!).
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*Notas para usuarios de la API:*
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- El número de rainbow 300s se devuelve como `countGeki`.
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- El número de 200s se devuelve como `countKatu`.
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## Gráfico de rendimiento
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El Gráfico de rendimiento es un gráfico que muestra el rendimiento del jugador (basado en su barra de vida) en el transcurso de un beatmap (tiempo). Se puede mostrar información adicional al pasar el cursor sobre él.
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El gráfico de rendimiento es un gráfico que muestra el rendimiento del jugador (basado en su barra de vida) en el transcurso de una jugada (tiempo). Se puede mostrar información adicional al pasar el cursor del juego sobre ella.
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*Nota: La información adicional solo se puede ver después de reproducir un beatmap o ver una repetición exportada. Después de salir de la [pantalla de resultados](/wiki/Client/Interface#results-screen), esta información no se guardará.*
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*Nota: La información adicional solo se puede ver después de jugar un beatmap o ver una repetición. Después de salir de la [pantalla de resultados](/wiki/Client/Interface#pantalla-de-resultados), esta información no se guardará.*
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### Precisión
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-
Al pasar el cursor sobre el gráfico de rendimiento, se muestra un mensaje de información con *Error* y *Unstable rate*.
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Al pasar el cursor sobre el gráfico de rendimiento, se muestra un texto emergente con una clasificación de `Error` y `Tasa inestable`.
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Debido a la forma en que se implementan los mods [DT](/wiki/Game_modifier/Double_Time) y [HT](/wiki/Game_modifier/Half_Time), los valores de error e inestabilidad se multiplicarán por el mismo factor que la canción. Para obtener los valores verdaderos al jugar DT, divida los resultados por 1.5. Del mismo modo, multiplique los resultados por 1,33 al jugar HT.
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+
Debido a la forma en que se implementan los mods [DT](/wiki/Game_modifier/Double_Time) y [HT](/wiki/Game_modifier/Half_Time), los valores de tasa de error e inestabilidad se multiplicarán por el mismo factor que la canción. Para obtener los valores reales cuando juegues con el mod DT, divide los resultados entre 1.5. Del mismo modo, multiplica los resultados por 1.33 cuando juegues con el mod HT.
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#### Error
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Error siempre mostrará dos valores que representan cuán lejos estaban los primeros golpeos en promedio y cuán lejos estaban los golpeos finales en promedio. Cuanto mayor sea el valor de la [Dificultad general](/wiki/Beatmapping/Overall_difficulty)en el beatmap, menores tendrán que ser los valores de error para tener un buen rendimiento al jugar tal beatmap.
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`Error` siempre mostrará dos valores que representan qué tan lejos estaban en promedio los primeros golpeos y qué tan lejos estaban en promedio los últimos golpeos. Cuanto más alto sea el valor de [dificultad general](/wiki/Beatmapping/Overall_difficulty)del beatmap, más bajos tendrán que ser los valores de error para hacerlo bien al jugar el beatmap.
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#### Unstable rate
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#### Tasa inestable
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Unstable rate, o Tasa de inestabilidad, representa la consistencia de tiempo de los golpes, donde los números más bajos son mejores (los mejores jugadores a menudo puntúan por debajo de 100). Tenga en cuenta que el valor mide la consistencia, no la precisión, por lo que consistentemente golpear 15ms temprano es lo mismo que golpear constantemente "a tiempo". La fórmula es esencialmente la desviación estándar de los errores de acierto (en milisegundos) multiplicados por 10.
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`Tasa inestable`representa la consistencia del tiempo de los aciertos, donde los números más bajos son mejores (los mejores jugadores a menudo obtienen puntajes por debajo de 100). Tenga en cuenta que el valor mide la consistencia, no la precisión, por lo que acertar constantemente 15 ms antes es lo mismo que acertar siempre a tiempo. La fórmula es esencialmente la desviación estándar de los errores de golpeo (en milisegundos), multiplicada por 10. El [código de muestra](https://gist.github.com/peppy/3a11cb58c856b6af7c1916422f668899) está disponible como referencia y muestra cómo osu-stable calcula los valores de tasa inestables.
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-
### Spin
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+
### Giros
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*Nota: Spin solo se usa para [osu!](/wiki/Game_mode/osu!).*
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*Nota: Los giros solo se usa para el modo de juego[osu!](/wiki/Game_mode/osu!).*
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88
73
-
Además de la precisión, también se ve algo de información sobre las ruletas en el mismo mensaje de información.
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+
Además de la precisión, en el mismo texto emergente también se ve alguna información sobre los spinners.
74
90
75
91
#### Velocidad
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La velocidad representa los RPM (revoluciones por minuto) promedio en todas las ruletas en el beatmap. MAX es el RPM más alto logrado en cualquiera de las ruletas del beatmap.
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-
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#### Unstable rate
80
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81
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Unstable rate representa el promedio contra la desviación máxima, donde los números más bajos son mejores. La fórmula es desconocida.
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La velocidad representa el promedio de RPM (revoluciones por minuto) en todos los spinners en el beatmap. `Max` es el RPM más alto que el jugador logró en cualquiera de los spinners del beatmap.
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