- 볼링 게임 점수판 요구사항을 파악한다.
- 요구사항에 대한 구현을 완료한 후 자신의 github 아이디에 해당하는 브랜치에 Pull Request(이하 PR)를 통해 코드 리뷰 요청을 한다.
- 코드 리뷰 피드백에 대한 개선 작업을 하고 다시 PUSH한다.
- 모든 피드백을 완료하면 다음 단계를 도전하고 앞의 과정을 반복한다.
-
질문 삭제하기 요구사항
- 질문 데이터를 완전히 삭제하는 것이 아니라 데이터의 상태를 삭제상태(deleted - boolean type)로 변경한다.
- 로그인 사용자와 질문한 사람이 같은 경우 삭제 가능하다.
- 답변이 없는 경우 삭제가 가능하다.
- 질문자와 답변 글의 모든 답변자 같은 경우 삭제가 가능하다.
- 질문을 삭제할 때 답변 또한 삭제해야 하며, 답변의 삭제 또한 삭제 상태(deleted)를 변경한다.
- 질문자와 답변자가 다른경우 답변을 삭제할 수 없다.
- 질문과 답변 삭제 이력에 대한 정보를
DeleteHistory를 활용해 남긴다.
-
프로그래밍 요구사항
- qna.service.QnaService의 deleteQuestion()는 앞의 질문 삭제 기능을 구현한 코드이다.
- 이 메소드는 단위 테스트하기 어려운 코드와 단위 테스트 가능한 코드가 섞여 있다.
- 단위 테스트하기 어려운 코드와 단위 테스트 가능한 코드를 분리해 단위 테스트 가능한 코드 에 대해 단위 테스트를 구현한다.
public class QnAService {
public void deleteQuestion(User loginUser, long questionId) throws CannotDeleteException {
Question question = findQuestionById(questionId);
if (!question.isOwner(loginUser)) {
throw new CannotDeleteException("질문을 삭제할 권한이 없습니다.");
}
List<Answer> answers = question.getAnswers();
for (Answer answer : answers) {
if (!answer.isOwner(loginUser)) {
throw new CannotDeleteException("다른 사람이 쓴 답변이 있어 삭제할 수 없습니다.");
}
}
List<DeleteHistory> deleteHistories = new ArrayList<>();
question.setDeleted(true);
deleteHistories.add(new DeleteHistory(ContentType.QUESTION, questionId, question.getWriter(), LocalDateTime.now()));
for (Answer answer : answers) {
answer.setDeleted(true);
deleteHistories.add(new DeleteHistory(ContentType.ANSWER, answer.getId(), answer.getWriter(), LocalDateTime.now()));
}
deleteHistoryService.saveAll(deleteHistories);
}
}-
힌트1
- 객체의 상태 데이터를 꺼내지(get)말고 메시지를 보낸다.
- 규칙 8: 일급 콜렉션을 쓴다.
- Question의 List를 일급 콜렉션으로 구현해 본다.
- 규칙 7: 3개 이상의 인스턴스 변수를 가진 클래스를 쓰지 않는다.
- 인스턴스 변수의 수를 줄이기 위해 도전한다.
-
힌트2
- 테스트하기 쉬운 부분과 테스트하기 어려운 부분을 분리해 테스트 가능한 부분만 단위테스트한다.
TDD 순서(잘 안지켜짐)
-
엔티티 내에 List<> 타입의 필드를 일급 컬렉션으로 분리
- List -> Answers
-
Question 과 해당 Question에 대한 Answers가 동일한 작성자인 경우 삭제 가능
- 권한 여부(checkAuthorization)
-
질문 삭제 시 답변 또한 삭제, 답변의 삭제 또한 삭제 상태 변경
- setter 삭제 후, 삭제 필드에 대한 수정을 관련 로직에 포함
-
비즈니스 로직이 Service Layer에 집중 되어 있다.
-
비즈니스 로직은 Mock을 통해 단위 테스트 할 수는 있다.
- 하지만 Mock에 대한 학습 비용, 테스트 코드 작성에 대한 부담이 커진다.
-
비즈니스 로직을 OOP로 리펙토링하기 위해서는 단위 테스트 코드가 불가피하게 필요하다.
- 해당 테스트 코드를 OOP로 리펙토링하면서 테스트가 깨지지 않도록 한다.
- 비즈니스 코드는 트랜잭션, 권한, 메시지 보내는 코드에 대한 로직만 갖고 있도록 한다.
-
Mock은 최소화하고 JUnit 테스트를 통해 개발한다.
-
서비스를 최소화하고, 도메인으로 구성하기
-
도메인 설계 -> 구현의 반복
- 요구사항 분석 후, 도메인 설계
-
TDD로 구현하면서 인터페이스, 도메인 설계
- 반복을 통한 설계 개선
-
테이블과 도메인 설계는 같지 않다.
- 도메인 설계를 테이블과 1:1로 매핑되면 그건 객체지향 설계가 아니다.
ORM 프레임워크를 활용할 때의 설계, 개발 프로세스
- 볼링 규칙 익히기
- 거터
- 오픈
- 스페어
- 스트라이크(더블)
- 스트라이크(터키)
- 스트라이크(퍼펙트)
- 10 프레임 점수 계산법
-
최종 목표는 볼링 점수를 계산하는 프로그램을 구현한다. 1단계 목표는 점수 계산을 제외한 볼링 게임 점수판을 구현하는 것이다.
-
각 프레임이 스트라이크이면 "X", 스페어이면 "9 | /", 미스이면 "8 | 1", 과 같이 출력하도록 구현한다.
- 스트라이크(strike) : 프레임의 첫번째 투구에서 모든 핀(10개)을 쓰러트린 상태
- 스페어(spare) : 프레임의 두번재 투구에서 모든 핀(10개)을 쓰러트린 상태
- 미스(miss) : 프레임의 두번재 투구에서도 모든 핀이 쓰러지지 않은 상태
- 거터(gutter) : 핀을 하나도 쓰러트리지 못한 상태. 거터는 "-"로 표시
-
10 프레임은 스트라이크이거나 스페어이면 한 번을 더 투구할 수 있다.
-
구현 시작 방법
- 볼링 게임의 점수 계산 방식 아는 사람은 바로 구현을 시작한다.
- 점수 계산 방식을 모르는 사람은 구글에서 "볼링 점수 계산법"과 같은 키워드로 검색해 볼링 게임의 점수 계산 방식을 학습한 후 구현을 시작한다.
플레이어 이름은(3 english letters)?: PJS
| NAME | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 |
| PJS | | | | | | | | | | |
1프레임 투구 : 10
| NAME | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 |
| PJS | X | | | | | | | | | |
2프레임 투구 : 8
| NAME | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 |
| PJS | X | 8 | | | | | | | | |
2프레임 투구 : 2
| NAME | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 |
| PJS | X | 8|/ | | | | | | | | |
3프레임 투구 : 7
| NAME | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 |
| PJS | X | 8|/ | 7 | | | | | | | |
3프레임 투구 : : 0
| NAME | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 |
| PJS | X | 8|/ | 7|- | | | | | | | |
...
- 객체지향 생활 체조 원칙을 지키면서 프로그래밍한다.
- 규칙 1: 한 메서드에 오직 한 단계의 들여쓰기만 한다.
- 규칙 2: else 예약어를 쓰지 않는다.
- 규칙 3: 모든 원시값과 문자열을 포장한다.
- 규칙 4: 한 줄에 점을 하나만 찍는다.
- 규칙 5: 줄여쓰지 않는다(축약 금지).
- 규칙 6: 모든 엔티티를 작게 유지한다.
- 규칙 7: 3개 이상의 인스턴스 변수를 가진 클래스를 쓰지 않는다.
- 규칙 8: 일급 콜렉션을 쓴다.
- 규칙 9: 게터/세터/프로퍼티를 쓰지 않는다.
- 객체 단위를 가장 작은 단위까지 극단적으로 분리하는 시도를 해본다.
- 1 ~ 9 프레임을 NormalFrame, 10 프레임을 FinalFrame과 같은 구조로 구현한 후 Frame을 추가해 중복을 제거해 본다.
- 다음 Frame을 현재 Frame 외부에서 생성하기 보다 현재 Frame에서 다음 Frame을 생성하는 방식으로 구현해 보고, 어느 구현이 더 좋은지 검토해 본다.
-
볼링 게임은 10개의 프레임으로 구성
- 10 Frame
-
각 프레임은 10개의 핀을 쓰러뜨리기 위해 2개의 시도를 할 수 있다.
- 1 프레임 당 2번의 시도
-
초구에 모두 10개의 핀을 쓰러뜨린 경우 스트라이크
- 각 프레임 당 초구에 10점 시 스트라이크
- 다음 프레임 2구까지 점수를 추가하여 점수 등록 연속 시 3개 프레임까지의 점수를 합산하여 등록
-
2구에 10개의 핀을 모두 쓰러뜨린경우 스페어
- 각 프레임 당 2구에 10점 달성 시 스페어
- 스페어 처리시 다음 프레임 초구까지 점수까지 합산된 점수로 등록
-
10 프레임은 스페어 시 3구 기회를 얻을 수 있다.
객체 지향 설계 해보기
-
코드 설계
-
BowlingApplication
- 전체적인 비즈니스 코드를 담당
-
BowlingGame
- 게임에 대한 퍼블릭 인터페이스 제공
-
Frame
- BaseFrame
- NormalFrame
- FinalFrame
- FrameFactory
- BaseFrame
-
Frames
- 프레임 관련 일급 컬렉션
- 투구, 다음 프레임 추가
- State
- 투구, 1 ~ 9라운드 출력, 10 라운드 출력
- Ready
- Hit
- Miss
- Spare
- Strike
-
Pin
- 투구 시 넘어진 핀에 대한 관리
-
BonusPin
- 보너스 투구
-
Pins
- 초구
- 2구 (1 ~ 9 라운드, 10 라운드)
-
투구 상태(State)에 대한 고민
-
투구 전 상태(Ready)
-
투구 시 상태(Hit)
-
투구 결과 값에 대한 상태(Strike, Spare, Miss)
Ready / \ Hit Strike / \Spare MISS
GUTTER
10 프레임 3구 조건
- 초구, 2구에 Strike 또는 Spare 상태가 있는 경우 3구 시도 가능


