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diegoMalagrida/Practica_Programacion_I

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🚢 Hundir la Flota - Práctica de Programación I

Este proyecto es parte de la asignatura Programación I. Consiste en la implementación del juego Hundir la Flota en Java como práctica final.


🌟 Características del Proyecto

  • Implementación del juego clásico Hundir la Flota.
  • Modos de juego:
    • 🧍 Jugar solo.
    • 👥 Jugar contra otro jugador (local).
    • 🤖 Jugar contra la CPU.
  • Configuración de tablero:
    • Dimensiones personalizables.
    • Distribución de barcos aleatoria o manual.
  • Registro de partidas:
    • Historial de juegos.
    • Estadísticas básicas de cada jugador.
  • Ficheros:
    • Los resultados de las partidas se almacenan en un archivo de texto para su consulta posterior.

⚙️ Instrucciones de Instalación y Uso

Requisitos

  • 🖥️ Java 8 o superior instalado en tu computadora.
  • 🛠️ NetBeans IDE o cualquier otro entorno compatible con proyectos basados en Ant.

Pasos para Ejecutar

  1. 📥 Descarga este repositorio como un archivo .zip y extrae su contenido.
  2. 📂 Abre el proyecto en NetBeans IDE.
  3. 🏁 Localiza la clase principal Main.java.
  4. ▶️ Ejecuta el programa desde el IDE.
  5. 🕹️ Sigue las instrucciones que aparecerán en la consola para jugar.

📋 Menús Disponibles

Menú principal:

***************************************************
                     MENÚ PRINCIPAL
***************************************************
1. JUGAR
2. REGISTRO
s. SALIR

Modos de juego:
Jugar solo: Competir contra un tablero rival predefinido.
Jugar contra otro jugador: Competir contra otro jugador local.
Jugar contra la CPU: Competir contra una inteligencia artificial.

📁 Estructura del Proyecto

El repositorio contiene los siguientes archivos y carpetas principales:

  • src/: Contiene el código fuente del proyecto, dividido en clases.
  • RegistroPartidas.txt: Archivo de texto donde se almacenan los resultados de las partidas.
  • build.xml: Archivo de configuración del proyecto para NetBeans.
  • taulers/: Ficheros con distribuciones iniciales para los tableros.

🚧 Limitaciones del Proyecto

Esta práctica está diseñada para cumplir con las siguientes restricciones y reglas específicas:

  • Sin uso avanzado de String: El uso de métodos como substring, replace o split está prohibido.
  • Procesamiento secuencial: No se permite cargar archivos completos en memoria; el procesamiento se realiza línea por línea.
  • Programación orientada a objetos: El diseño del proyecto sigue principios básicos de POO, incluyendo la creación de clases y métodos para representar datos y funcionalidad.

🖼️ Ejemplos de differentes funcionalidades

🏠 Menú Principal

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🎮 Menú Jugar

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⚙️ Configuración del Tablero

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🎯 Tablero de Juego

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💥 Disparos y Resultados

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📑 Menú Registro

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🗂️ Detalles de las Partidas

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📊 Estadísticas del Jugador

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✍️ Autor

Este proyecto fue desarrollado como parte de la asignatura Programación I en la universidad.

  • Diego Malagrida González
  • Estudiante de Ingeniería Informática en la Universidad de las Islas Baleares (UIB).

About

Práctica final de la asignatura Programación I: Implementación del juego Hundir la Flota en Java.

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