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lines changed Original file line number Diff line number Diff line change 1- # UE4的矩阵和数值计算
2-
3- UE4引擎开发需要了解的基本的3D数学
1+ # UE中的数学
42
53---
64
75## 矩阵的存储和运算
86
9- 透视投影矩阵的计算
10-
11- 正交投影矩阵计算
12-
13- 观察矩阵计算
7+ * 透视投影矩阵的计算
8+ * 正交投影矩阵计算
9+ * 观察矩阵计算
1410
1511> revertZ
1612
17- FTransform与FMatrix
18-
19- FRotator与FQuat(四元数旋转)
20-
21- CSM矩阵计算
13+ * FTransform与FMatrix
14+ * FRotator与FQuat(四元数旋转)
15+ * CSM矩阵计算
2216
2317---
2418
2519## 可见性计算
2620
27- FrustumCulling计算
28-
29- ScreenSize计算
30-
31- NormalCone的计算(GPU Driven Rendering)
21+ * FrustumCulling计算
22+ * ScreenSize计算
23+ * NormalCone的计算(GPU Driven Rendering)
3224
3325---
3426
35- ## 数学计算优化
36-
37- 牛顿迭代
38-
39- 泰勒展开
40-
41- FFT、DFT计算
42-
43- 流体模拟(拉格朗日、欧拉方法)
44-
45- 球谐积分
46-
47- 蒙特卡罗方法
48-
49- CurveFit
27+ ## 进阶数学
28+
29+ * 数值计算方法
30+ * 牛顿迭代
31+ * 泰勒展开
32+ * 高斯赛德尔解算
33+ * FFT计算(海洋模拟,频域分析)
34+ * 流体模拟(拉格朗日、欧拉方法)
35+ * 梯度 散度 旋度
36+ * 漂移 扩散 涡流
37+ * 球谐积分(光照计算)
38+ * 旋转不变性
39+ * 蒙特卡罗积分
40+ * 重要性采样
41+ * 降噪
42+ * 时域分析
43+ * 频域分析
44+ * 蓝噪声
45+ * 数值拟合 (着色模型)
46+ * CurveFit
47+ * 优化方法
48+ * 主成分分析
49+ * 最小二乘
50+ * 凸优化
5051
5152---
5253
5354## 编程技能
5455
55- SIMD加速计算
56-
57- ispc编程
58-
59- compute shader编程
56+ * 底层
57+ * cache
58+ * 内存同步
59+ * 协程
60+ * 多线程
61+ * SIMD编程
62+ * ispc编程
63+ * 指令使用
64+ * GPU编程
65+ * 基本的GPU数据结构
66+ * 3D纹理
67+ * 基本算法
68+ * 树形结构
69+ * 求交算法
70+ * 内存管理分配算法
71+ * slab
72+ * 伙伴分配
73+ * 背包问题(负载问题)
74+ * 堆
75+ * 排序
76+ * 基数排序
77+ * 双调排序
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