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Commit 95dfa67

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8.misc/ue4_math.md

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1-
# UE4的矩阵和数值计算
2-
3-
UE4引擎开发需要了解的基本的3D数学
1+
# UE中的数学
42

53
---
64

75
## 矩阵的存储和运算
86

9-
透视投影矩阵的计算
10-
11-
正交投影矩阵计算
12-
13-
观察矩阵计算
7+
* 透视投影矩阵的计算
8+
* 正交投影矩阵计算
9+
* 观察矩阵计算
1410

1511
> revertZ
1612
17-
FTransform与FMatrix
18-
19-
FRotator与FQuat(四元数旋转)
20-
21-
CSM矩阵计算
13+
* FTransform与FMatrix
14+
* FRotator与FQuat(四元数旋转)
15+
* CSM矩阵计算
2216

2317
---
2418

2519
## 可见性计算
2620

27-
FrustumCulling计算
28-
29-
ScreenSize计算
30-
31-
NormalCone的计算(GPU Driven Rendering)
21+
* FrustumCulling计算
22+
* ScreenSize计算
23+
* NormalCone的计算(GPU Driven Rendering)
3224

3325
---
3426

35-
## 数学计算优化
36-
37-
牛顿迭代
38-
39-
泰勒展开
40-
41-
FFT、DFT计算
42-
43-
流体模拟(拉格朗日、欧拉方法)
44-
45-
球谐积分
46-
47-
蒙特卡罗方法
48-
49-
CurveFit
27+
## 进阶数学
28+
29+
* 数值计算方法
30+
* 牛顿迭代
31+
* 泰勒展开
32+
* 高斯赛德尔解算
33+
* FFT计算(海洋模拟,频域分析)
34+
* 流体模拟(拉格朗日、欧拉方法)
35+
* 梯度 散度 旋度
36+
* 漂移 扩散 涡流
37+
* 球谐积分(光照计算)
38+
* 旋转不变性
39+
* 蒙特卡罗积分
40+
* 重要性采样
41+
* 降噪
42+
* 时域分析
43+
* 频域分析
44+
* 蓝噪声
45+
* 数值拟合 (着色模型)
46+
* CurveFit
47+
* 优化方法
48+
* 主成分分析
49+
* 最小二乘
50+
* 凸优化
5051

5152
---
5253

5354
## 编程技能
5455

55-
SIMD加速计算
56-
57-
ispc编程
58-
59-
compute shader编程
56+
* 底层
57+
* cache
58+
* 内存同步
59+
* 协程
60+
* 多线程
61+
* SIMD编程
62+
* ispc编程
63+
* 指令使用
64+
* GPU编程
65+
* 基本的GPU数据结构
66+
* 3D纹理
67+
* 基本算法
68+
* 树形结构
69+
* 求交算法
70+
* 内存管理分配算法
71+
* slab
72+
* 伙伴分配
73+
* 背包问题(负载问题)
74+
*
75+
* 排序
76+
* 基数排序
77+
* 双调排序

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