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Nintendo GameCube

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Nintendo GameCube

Fabricant
Nom de code
Project Dolphin
Type
Génération

Date de sortie
Japon 14 septembre 2001
États-Unis 18 novembre 2001
Europe 3 mai 2002
Australie 17 mai 2002
Fin de production
Monde 30 novembre 2008
Système d'exploitation
Dolphin OS (en)Voir et modifier les données sur Wikidata
Processeur
Processeur graphique
ATI Flipper (d)Voir et modifier les données sur Wikidata
Média
Contrôleurs

Service en ligne
Seulement deux jeux jouables en ligne (trois au Japon)
Unités vendues
Chiffres du 30 juin 2008[1],[2] :
Monde 21,75 millions
dont :
États-Unis Canada 12,94 millions
Europe 4,77 millions
Japon 4,04 millions
Jeu le plus vendu
Super Smash Bros. Melee (7,07 millions d'unités vendues)

La (ou le[3]) Nintendo GameCube (ニンテンドーゲームキューブ, Nintendō Gēmukyūbu?, prononcé en anglais : [ˈɡeɪm.kjuːb])[4] est une console de jeux vidéo de l'entreprise japonaise Nintendo, fabriquée entre 2001 et 2007. La console est développée en association avec IBM, NEC et ATI. Elle fut en concurrence avec la PlayStation 2 de Sony, la Xbox de Microsoft et la Dreamcast de Sega, qui forment ensemble la sixième génération de consoles de jeux vidéo.

Développement

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En , l’entreprise de conception de matériel graphique ArtX est fondée, avec vingt ingénieurs ayant précédemment travaillé chez SGI. ArtX est dirigée par Wei Yen, ancien responsable des opérations Nintendo chez SGI et du Project Reality, qui, de à , adapte à une échelle réduite l’architecture des supercalculateurs de SGI afin de concevoir la Nintendo 64[5],[6].

En , ArtX conclut un partenariat avec Nintendo afin de prendre en charge la conception complète de la logique système et du processeur graphique, dont le nom de code est « Flipper », pour la console de jeux vidéo de sixième génération de l’entreprise[7]. La console passe par une série de noms de code, notamment N2000[8], Star Cube et Nintendo Advance[9]. Le , Nintendo annonce la console lors d’une conférence de presse, lui attribuant le nom de code « Dolphin » et la présentant comme la successeure de la Nintendo 64. L’entreprise annonce également des partenariats avec IBM pour la création du processeur basé sur le PowerPC, nommé « Gekko », et avec Panasonic (Matsushita Electric Industrial Co., Ltd.) pour le développement du lecteur DVD et d’autres appareils basés sur Dolphin[10],[5],[11]. À la suite de cette annonce, Nintendo commence à fournir des kits de développement aux créateurs de jeux, notamment Rare et Retro Studios[10].

En , ArtX est acquis par ATI Technologies, mais la conception du processeur graphique « Flipper » est déjà en grande partie achevée par ArtX et n’est pas ouvertement influencée par ATI Technologies[6],[7]. Le cofondateur d’ArtX, Greg Buchner, indique que la phase de conception matérielle de leur contribution à la console s’étend de son lancement en jusqu’à son achèvement en [6]. Concernant cette acquisition, un porte-parole d'ATI Technologies déclare : « ATI devient désormais un fournisseur majeur du marché des consoles de jeux via Nintendo. La plateforme Dolphin est réputée être la meilleure en matière de performances graphiques et vidéo grâce à son architecture 128 bits. »[12].

La console est annoncée sous le nom de Nintendo GameCube lors d’une conférence de presse au Japon le [13], abrégée en NGC et GC au Japon[14], et en GCN en Europe et en Amérique du Nord[15]. Nintendo présente sa ludothèque lors de l’E3 2001, en mettant l’accent sur quinze jeux de lancement, dont Luigi's Mansion et Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader[16]. Plusieurs jeux initialement prévus pour accompagner la sortie de la console sont reportés[17]. La Nintendo GameCube constitue la première console de salon de Nintendo depuis la Famicom à ne pas proposer de jeu de la franchise Super Mario lors de son lancement[18].

Bien avant le lancement, Nintendo développe et brevète un prototype précoce de commandes à détection de mouvement pour la Nintendo GameCube, avec lequel le développeur Factor 5 expérimente pour ses jeux de lancement[19],[10]. Greg Thomas, vice-président du développement chez Sega of America, déclare : « Ce qui m’inquiète, ce sont les contrôleurs sensoriels de Dolphin [qui incluraient, selon les rumeurs, des microphones et des prises casque], car cela montre que quelqu’un réfléchit à quelque chose de différent. »[20]. Ces concepts de contrôle par mouvement ne sont pas commercialisés auprès du grand public avant plusieurs années, jusqu’à l’introduction de la Télécommande Wii[10].

Parallèlement, Nintendo développe des logiciels pour la GameCube en prévision d’une connectivité future avec la GBA. Certains jeux, tels que The Legend of Zelda: Four Swords Adventures et Final Fantasy Crystal Chronicles, permettent d’utiliser la GBA comme écran secondaire et manette lorsqu’elle est connectée à la GameCube via un câble de liaison[21],[22],[23].

Nintendo lance sa campagne marketing avec le slogan « The Nintendo Difference » lors de sa présentation à l’E3 2001[16]. L’objectif est de se distinguer de la concurrence en tant qu’entreprise de divertissement[24]. Les publicités ultérieures adoptent le slogan « Born to Play », tandis que les annonces de jeux mettent en scène une animation de cube en rotation se transformant en logo de la Nintendo GameCube, accompagnée d’une voix chuchotant « GameCube »[25]. Le , un prix de lancement de 199 dollars américains est annoncé, soit 100 dollars de moins que celui de la PlayStation 2 et de la Xbox[26]. Nintendo consacre 76 millions de dollars à sa campagne marketing[27].

En , des documents divulgués révèlent des projets de Nintendo concernant un modèle de Nintendo GameCube à la fois portable, avec écran intégré, et compatible avec une connexion à un téléviseur, de manière similaire à la console ultérieure Nintendo Switch[28],[29],[30]. D’autres fuites évoquent des plans pour un successeur de la GameCube, portant le nom de code « Tako », doté de graphismes haute définition ainsi que d’emplacements pour cartes SD et cartes mémoire, apparemment issu d’un partenariat avec ATI Technologies et prévu pour une sortie en [31].

La Nintendo GameCube est lancée au Japon le [32]. Environ 500 000 unités sont expédiées à temps aux détaillants[33]. La console doit initialement sortir deux mois plus tard en Amérique du Nord, le , mais ce lancement est reporté afin d’augmenter le nombre d’unités disponibles[34]. Elle y est finalement commercialisée le , avec plus de 700 000 unités expédiées[35]. Les autres régions suivent l’année suivante, à commencer par l’Europe au cours du deuxième trimestre [36].

Le , le développeur tiers de Nintendo, Factor 5, annonce son kit de développement audio 3D, MusyX. En collaboration avec Dolby Laboratories, MusyX fournit un son surround basé sur le mouvement, encodé selon la technologie Dolby Pro Logic II[37].

Part de marché

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Au milieu des années 2000, les ventes de la Nintendo GameCube restent largement inférieures à celles de la PlayStation 2 et légèrement en dessous de celles de la Xbox, bien qu’elle les dépasse ponctuellement sur certaines périodes[38],[39].

Son image familiale et le manque de soutien de certains développeurs tiers orientent la console vers un public plus jeune, minoritaire parmi les joueurs à cette époque[40]. De nombreux jeux tiers populaires auprès des adolescents et des adultes, comme la série à succès Grand Theft Auto ou plusieurs jeux de tir à la première personne majeurs, ne sortent pas sur GameCube, mais sur PlayStation 2 et Xbox[41],[42].

Cependant, de nombreux journalistes et analystes soulignent que l’orientation de Nintendo vers un public plus jeune et son image familiale constituent à la fois un avantage et un inconvénient à une époque où les jeux vidéo ciblent souvent un public plus mature. Nintendo rencontre néanmoins du succès avec des jeux destinés à un public plus adulte[43],[44],[45],[46]. En , la Nintendo GameCube détient une part de marché de 13 %, à égalité avec la Xbox en termes de ventes, mais reste largement derrière les 60 % de la PlayStation 2[47],[48].

Malgré des ventes initialement lentes et une forte concurrence[49], la position de Nintendo s’améliore en [50],[51],[52]. Aux États-Unis, la part de marché de la GameCube augmentent sensiblement après plusieurs baisses de prix et la sortie de jeux bien accueillis par la critique, permettant à Nintendo de regagner temporairement des parts de marché face à ses concurrents[53]. Un article de GameSpot indique même qu’au début de , la console atteint 39 % de part de marché sur le territoire américain[54].

À Noël , le président de Nintendo of America, George Harrison, affirme que les réductions de prix, jusqu’à descendre sous la barre des 100 dollars, ont permis de multiplier par quatre les ventes sur le marché américain[55],[56],[57]. La rentabilité de la GameCube n’atteint toutefois jamais celle de la PlayStation 2 ni de la Game Boy Advance[58],[59],[60]. Elle finit néanmoins par devenir plus rentable que la Xbox[61].

En Europe, les deux premières années de la Nintendo GameCube sont également marquées par des ventes lentes, mais, en , elle atteint une part de marché matériel de 32 %[62],[63]. Grâce aux baisses de prix, qui stimulent les ventes sur le marché américain[64], ainsi qu’à des jeux bien accueillis comme Pokémon Colosseum et Resident Evil 4[65],[66], la GameCube progresse jusqu’à dépasser la Xbox en Europe[67],[68],[69],[70]. Les trois principaux pays européens contribuant à son succès sont le Royaume-Uni, la France et l’Allemagne. La GameCube enregistre également de bonnes ventes en Espagne et en Italie[71],[72],[73]. Bien qu’elle reste derrière la PlayStation 2, la GameCube s’avère globalement un succès commercial et rentable en Europe[74].

Fin de série

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Nintendo lance la Wii, successeur de la Nintendo GameCube, le en Amérique du Nord, puis en dans les autres régions. En , l’entreprise annonce la fin du support des jeux développés en interne pour la GameCube ainsi que l’arrêt de sa production[75], afin de réorienter ses efforts de fabrication et de développement vers la Wii et sa nouvelle console portable, la Nintendo DS[76],[77].

Les manettes, disques de jeux et certains accessoires de la GameCube restent compatibles avec la Wii grâce à la rétrocompatibilité, bien que ces fonctionnalités soient supprimées dans les versions ultérieures de la console. Le dernier jeu officiellement publié sur GameCube est Madden NFL 08, le [78]. Plusieurs jeux initialement développés pour la GameCube sont adaptés pour une sortie sur Wii, comme Super Paper Mario[79], ou sortent sur les deux consoles, comme le jeu de lancement de la Wii The Legend of Zelda: Twilight Princess[80].

Photo représentant un processeur Gekko, 486 MHz d'IBM provenant d'un IBM PowerPC
IBM PowerPC Gekko, 486 MHz
Photo représentant un processeur graphique Flipper brandé ATI.
Processeur graphique Flipper

Howard Cheng, directeur technique du développement technologique chez Nintendo[81], indique que l’objectif de l’entreprise est de choisir une « architecture RISC simple » afin d’accélérer le développement des jeux en facilitant le travail des développeurs[82]. Le site IGN rapporte que le système est « conçu dès le départ pour attirer les développeurs tiers en offrant davantage de puissance à un coût réduit ». Le document de conception de Nintendo précise que le coût constitue la priorité principale, suivi par l’encombrement[8]. Le vice-président d’ArtX, Greg Buchner, explique que l’idée directrice derrière la conception matérielle de la console consiste à cibler les développeurs plutôt que les joueurs, et à « regarder dans une boule de cristal « afin de déterminer ce qui permettra aux Shigeru Miyamoto du monde entier de créer les meilleurs jeux » »[6].

En , Nintendo initie la conception de la Nintendo GameCube et s’associe à ArtX (ensuite acquis par ATI Technologies au cours du développement) pour la logique système et le processeur graphique[7], ainsi qu’à IBM pour le processeur central[10].

IBM conçoit un processeur 32 bits basé sur l’architecture PowerPC avec des extensions architecturales personnalisées pour cette console de nouvelle génération, nommé « Gekko ». Celui-ci fonctionne à 486 MHz et intègre une unité de calcul en virgule flottante (FPU) capable d’un débit total de 1,9 GFLOPS, et d’un pic de 10,5 GFLOPS[83]. Décrit comme « une extension de l’architecture IBM PowerPC », le processeur Gekko repose sur le PowerPC 750CXe et utilise la technologie CMOS 0,18 μm d’IBM, incluant des interconnexions en cuivre[5]. Le processeur graphique, nommé « Flipper », fonctionne à 162 MHz et, en plus du traitement graphique, gère d’autres tâches via ses processeurs audio et d’entrée/sortie (I/O)[83],[84],[85],[86].

La Nintendo GameCube constitue la première console de Nintendo à ne pas utiliser principalement de cartouches comme support, après des expérimentations antérieures telles que le Famicom Data Recorder, le Famicom Disk System, le SNES-CD et le 64DD, qui représentent des tentatives d’intégration de technologies de stockage complémentaires[87]. La GameCube introduit un format de disque optique propriétaire de type miniDVD, capable de contenir jusqu’à 1,5 Go de données[88]. Ce format est conçu par Panasonic Corporation (anciennement Matsushita Electric Industrial) et repose sur un système de protection contre la copie propriétaire, distinct du Content Scramble System (CSS) utilisé dans les DVD standard[89].

Comme sa prédécesseure, la Nintendo 64, la Nintendo GameCube est produite en plusieurs coloris. La console est lancée en « Indigo », couleur principale utilisée dans la communication et sur le logo, ainsi qu’en « Jet Black »[90]. Un an plus tard, Nintendo commercialise une version « Platinum », dotée d’une finition argentée pour la console et la manette[91]. Une version « Spice », de couleur orange, est ensuite proposée uniquement au Japon, bien que ce coloris soit également utilisé pour des manettes commercialisées dans d’autres régions[92]. En , une édition spéciale « Platinum » dédiée à Pokémon XD : Le Souffle des ténèbres est lancée exclusivement en Amérique du Nord, avec une façade personnalisée et une manette Platinum standard[93].

Nintendo développe une technologie de 3D stéréoscopique pour la Nintendo GameCube, prise en charge par un jeu de lancement, Luigi's Mansion[94]. Toutefois, cette fonctionnalité n’atteint jamais le stade de la production. Les téléviseurs 3D ne sont pas encore répandus, et les écrans compatibles ainsi que les cristaux nécessaires aux accessoires sont jugés trop coûteux pour le grand public[95]. Deux Easter eggs audio peuvent être activés lors de l’allumage de la console, soit en maintenant le bouton « Z » de la manette du joueur 1 enfoncé, soit en connectant quatre manettes et en maintenant simultanément les boutons « Z »[96].

La Nintendo GameCube dispose de deux ports pour cartes mémoire destinées à la sauvegarde des données de jeu. Nintendo commercialise trois modèles officiels : la Memory Card 59 en gris (512 Ko), la Memory Card 251 en noir (2 Mo) et la Memory Card 1019 en blanc (8 Mo)[97],[98].

Contrôleurs

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Nintendo tire des enseignements de ses expériences, positives comme négatives, avec le design de la manette à trois poignées de la Nintendo 64 et adopte pour la GameCube une conception à deux poignées de type « guidon »[99],[100]. Cette forme est popularisée par la manette de la PlayStation, lancée en par Sony, puis par la série DualShock introduite en , qui ajoute un retour de vibration et deux sticks analogiques afin d’améliorer l’expérience en 3D[101]. Nintendo et Microsoft conçoivent des caractéristiques similaires pour les manettes de leurs consoles de sixième génération, mais, au lieu de disposer les sticks analogiques en parallèle, ils les décalent en inversant les positions de la croix directionnelle (d-pad) et du stick analogique gauche[102].

Photo représentant une Game Boy Player se trouvant sous une Nintendo GameCube prés à être fixé.
Le Game Boy Player pour GameCube montré sous une GameCube avant d'être fixé. Une cartouche Game Boy Advance a été insérée.
Photo représentant une mannette de Nintendo GameCube Indigo vu de différent angle et face.
Manette GameCube indigo

La manette de la GameCube comporte au total huit boutons, deux sticks analogiques, une croix directionnelle et un moteur de vibration. Le stick analogique principal se situe à gauche, avec la croix directionnelle placée en dessous et plus près du centre. À droite se trouvent quatre boutons : un grand bouton vert « A » au centre, un bouton rouge « B » plus petit à gauche, un bouton « X » à droite et un bouton « Y » en haut. En dessous et vers l’intérieur se trouve un stick analogique jaune « C », souvent utilisé pour diverses fonctions en jeu, comme le contrôle de l’angle de caméra. Le bouton Start/Pause est placé au centre, et le moteur de vibration est intégré à l’intérieur de la manette[103],[104],[105].

Sur la partie supérieure se trouvent deux gâchettes « sensibles à la pression », marquées « L » et « R ». Chacune fonctionne à la fois comme une entrée analogique et numérique. Lorsqu’une gâchette est enfoncée, elle émet un signal analogique croissant. Une fois entièrement enfoncée, elle produit un « clic » correspondant à un signal numérique que le jeu peut exploiter pour une fonction distincte. Il existe également un bouton numérique violet situé sur le côté droit, marqué « Z »[106].

Le bouton « A » présente une taille et une position particulièrement mises en avant, ayant été le bouton d’action principal dans les précédentes conceptions de manettes de Nintendo. Le stick analogique en caoutchout, intégré à l’agencement général des boutons, vise de la même manière à atténuer les douleurs au pouce, souvent appelées « Nintendo thumb »[107].

En , Nintendo introduit la WaveBird Wireless Controller, la première manette sans fil développée par un constructeur de consoles en interne. Cette manette sans fil, basée sur la technologie RF, reprend un design similaire à celui de la manette standard. Elle communique avec la GameCube via un récepteur sans fil (dongle). Alimentée par deux piles AA, elle est dépourvue de fonction de vibration[108].

Compatibilité

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La GameCube utilise des GameCube Game Discs et prend également en charge les cartouches Game Pak de la Game Boy, de la Game Boy Color et de la Game Boy Advance via l’accessoire officiel Game Boy Player[109].

La version originale de la console successeur, la Wii, est rétro compatible avec les manettes, cartes mémoire et jeux GameCube, mais pas avec le Game Boy Player ni avec les autres accessoires utilisant le port d’extension, absent de la Wii. Les révisions ultérieures de la Wii, notamment la Family Edition sortie en et la Wii Mini lancée en , ne prennent en charge aucun matériel ni logiciel GameCube[110],[111].

Panasonic Q

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Photo représentant un Panosonic Q avec une manettre GameCube branché en façade.
La Panasonic Q contient un lecteur de films DVD.

Le Panasonic Q est une version hybride de la GameCube intégrant un lecteur DVD standard, développée par Panasonic dans le cadre d’une alliance stratégique avec Nintendo pour concevoir le lecteur optique du matériel GameCube d’origine[112]. Son boîtier en acier inoxydable est entièrement repensé, avec un tiroir frontal au format DVD, un écran LCD rétroéclairé avec commandes de lecture, ainsi qu’une poignée de transport similaire à celle de la GameCube[113].

Annoncé par Panasonic le , l’appareil est commercialisé exclusivement au Japon le , au prix conseillé de 39 800 yens. Cependant, en raison de faibles ventes, Panasonic annonce l’arrêt de sa production le [112],[114],[115]. Le Panasonic Q prend en charge les CD, les DVD et les disques GameCube, mais il existe très peu d’intégration entre les modes GameCube et lecteur DVD[113],[114],[116],[117].

Au cours de sa période de commercialisation, de à , Nintendo accorde des licences pour plus de 600 jeux sur la GameCube[118],[119].

L’entreprise renforce la popularité de la console en créant de nouvelles franchises, comme Pikmin et Animal Crossing[120], initialement lancée en exclusivité au Japon sur Nintendo 64[121], et en relançant certaines séries absentes de cette dernière, notamment avec Metroid Prime[122]. Parmi les franchises déjà établies figurent les titres salués par la critique The Legend of Zelda: The Wind Waker et Super Mario Sunshine[123], ainsi que Mario Kart: Double Dash!![124],[125].

D’autres jeux Nintendo sont des suites de titres sortis sur Nintendo 64, comme le jeu le plus vendu de la GameCube, Super Smash Bros. Melee, avec plus de 7 millions d’exemplaires écoulés dans le monde[126], F-Zero GX[127], Mario Golf: Toadstool Tour[128], les épisodes Mario Party 4[129], Mario Party 5[130], Mario Party 6 et Mario Party 7[131],[132], Mario Power Tennis[133], ainsi que Paper Mario : La Porte Millénaire[134]. Malgré son engagement dans le développement de son catalogue, Nintendo est critiquée pour le manque de jeux disponibles lors de la période de lancement et pour avoir proposé Luigi's Mansion à la place d’un jeu Mario en 3D[135].

Nintendo est confrontée à des difficultés liées à son image « familiale » à la fin des années et pendant une grande partie des années . Toutefois, au cours de cette période, l’entreprise publie davantage de jeux vidéo destinés à un public adulte, avec des résultats globalement positifs[136],[137],[138],[139].

Alors que l’industrie du jeu vidéo se concentre davantage sur des publics plus matures et sur les connexions en ligne, Nintendo parvient à reconquérir des joueurs plus âgés qui s’étaient tournés vers la PlayStation 2 et la Xbox au début des années [140],[141]. Certains jeux destinés à un public adulte rencontrent un succès critique et commercial supérieur à celui observé sur la Dreamcast, mais inférieur à celui de la PlayStation 2 et de la Xbox[142].

Parmi ces exemples figurent The Legend of Zelda: Twilight Princess[143],[144], Super Smash Bros. Melee[145],[146], Resident Evil 4[147],[148],[149]Metal Gear Solid: The Twin Snakes[150],[151], Killer7[141], Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader[152], Final Fantasy Crystal Chronicles[153],[154], Resident Evil ()[155], Metroid Prime[156], Metroid Prime II: Echoes[157], Soulcalibur II[158], Resident Evil Zero[159], F-Zero GX[160], Star Fox Adventures[161], et Star Fox Assault[162].

L’un des jeux GameCube les plus connus destinés à un public adulte est Eternal Darkness: Sanity's Requiem, qui connaît des performances commerciales décevantes, mais reçoit un accueil critique favorable et est aujourd’hui considéré comme un classique culte[163],[164],[165],[166].

Soutien de tiers

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Au début de son histoire, Nintendo connaît un succès important grâce au soutien des développeurs tiers sur la Nintendo Entertainment System et la Super Nintendo Entertainment System. La concurrence de la Sega Genesis et de la PlayStation dans les années modifie le paysage du marché et réduit la capacité de Nintendo à obtenir des exclusivités de la part des éditeurs tiers sur la Nintendo 64. Le format de cartouche Game Pak de la Nintendo 64 entraîne un coût de fabrication des logiciels plus élevé, contrairement aux disques optiques de la PlayStation, moins coûteux et offrant une plus grande capacité de stockage[167].

Parmi les exclusivités notables figurent Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader développé par Factor 5[152], Resident Evil 4 de Capcom[6], et Metal Gear Solid: The Twin Snakes de Konami[168]. Sega abandonne sa console Dreamcast pour devenir un éditeur tiers, adaptant des jeux comme Crazy Taxi[169], et Sonic Adventure 2[170], et développant de nouvelles franchises telles que Super Monkey Ball[171]. Le partenaire historique de Nintendo, Rare, à l’origine de titres comme GoldenEye 007[172], Perfect Dark[173], Banjo-Kazooie[174], Conker's Bad Fur Day[175], et la série Donkey Kong Country[176], publie Star Fox Adventures sur GameCube[177], son dernier jeu pour Nintendo avant son rachat par Microsoft en [178].

Plusieurs développeurs tiers sont également sollicités pour travailler sur de nouvelles productions liées aux franchises Nintendo, notamment Star Fox: Assault (qui bénéficie ensuite d’une réédition « Player’s Choice »[179]), Donkey Konga développé par Namco, et Wario World conçu par Treasure[118]. Capcom annonce en cinq jeux pour la console, regroupés sous le nom de « Capcom Five »[180] ; Viewtiful Joe et Resident Evil 4 sont par la suite portés sur d’autres systèmes[181].

Le soutien des développeurs tiers sur la GameCube est l’un des plus importants pour une console Nintendo avant la Wii[182],[183]. Plusieurs éditeurs tiers, tels que Midway Games[184], Namco[185], Activision[186], Konami[187],[188], Disney Interactive Studios[189], Humongous Entertainment, Electronic Arts[190],[191],[192],[193],[139], et EA Sports[194]. Sega collabore alors avec son rival de longue date Nintendo, ainsi qu’avec Microsoft et Sony, afin de compenser les pertes liées à la Dreamcast[195],[196],[197].

Notes et références

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  3. Le mode d'emploi de cet appareil ainsi que les boites des jeux et de l'appareil indiquent que le terme de GameCube est féminin ; cependant, le site officiel français fait mention de GameCube au masculin, de même que le manuel de la version nord-américaine.
  4. GameCube
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