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Nekketsu

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Nekketsu (熱血?, littéralement « sang chaud ») désigne un canevas et un procédé narratif employé principalement dans les mangas shōnen et shōsetsu (romans). Le nekketsu caractérise à la fois des récits patriotique d'avant guerre, des mangas liés au sport (comme Captain Tsubasa) et des mangas fantastiques (comme Dragon Ball). Parfois employé en tant que sous-genre du shōnen manga, le nekketsu se définit moins par un contexte que par une structure narrative et la transmission de valeurs d'effort, de camaraderie et de combativité.

L'ancien rédacteur en chef du Weekly Shōnen Jump Hiroki Gotô décrit le nekketsu comme un défi à relever pour le mangaka. Celui-ci doit rendre intéressante la remise en question de son héros à travers la narration. Un mangaka maîtrisant le nekketsu doit être habile afin de narrer efficacement les moyens par lesquels les personnages vont apprendre de leurs défaites, identifier et dépasser leurs faiblesses[1].

Du récit patriotique au roman d'apprentissage

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Historiquement, les mangas nekketsu découlent des récits éducatifs des années 1920 destinés à édifier les jeunes garçons par des exemples de courage et d'héroïsme, dans des histoires essentiellement guerrières et patriotiques. Durant les années 1930, des récits de formation dénommés nekketsu shôsetsu (littéralement « histoires à sang chaud ») étaient proposés au jeune public dans le but d’inculquer des qualités guerrières, le nekketsu faisant référence à la détermination des protagonistes[2]. Les récits sportifs proposées dans les magazines de l'époque participaient au même effort :

Leur finalité éducative était identique : les valeurs militaires y étaient distillées à travers une séquence narrative stéréotypée, l’intrigue se concluant sur une victoire extraordinaire après une suite d’épreuves terribles à travers lesquelles le héros manifeste un courage exemplaire. Le contrôle du corps étant une propédeutique à la maîtrise spirituelle, les fictions destinées à la jeunesse servent à prescrire l’attitude du futur bon soldat en mettant en scène la formation du champion sportif[2].

C'est après la Seconde Guerre Mondiale que ces histoires ont été rattachées à la notion d'effort sportif (le nationalisme étant disqualifié par l'occupant américain), donnant naissance au manga sportif ou supokon[3], puis à des histoires de samouraïs (jidaigeki) progressivement teintées de fantastique, ou encore de science-fiction. Cependant, les valeurs de l'effort, du dépassement de soi, de la camaraderie et du sacrifice demeurent identiquement présentes dans toutes les œuvres issues de ce mouvement, quoi qu'il en soit de leurs différences superficielles[4]. La Nouvelle Île au trésor, manga d'Osamu Tezuka publié en 1947 est aussi parfois qualifié a posteriori de nekketsu[5]. Ce récit d'aventure généralement considéré comme le premier manga moderne, introduisit de nouvelles formes visuelles inspirées par les dessins animés américains et de nouveaux codes dramatiques qui inspirèrent une génération de mangakas.

L'influence graphique du manga sportif

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L'évolution de la dramatisation narrative dont le nekketsu profita tient beaucoup aux procédés graphiques qui se développèrent dans les mangas sportifs. Particulièrement populaires jusque dans les années 1980, les mangas sportifs tendirent à spectaculariser le sport par des compositions mettant en valeur le corps en mouvement et la transformation du jeune héros. Le format de bande dessinée permettait d'étendre la représentation d'un mouvement comme la course d'un personnage sur plusieurs cases, d'exposer la même action sous différents angles de vue ou de renforcer les effets par des changements de cadrage[2].

Dans les années 1960, la tenue des Jeux Olympiques de Tokyo de 1964 et le phénomène de société créé par la victoire à domicile de l'équipe de volley-ball féminine japonaise (surnommée les Sorcières de l'Orient) participa à la popularisation du concept de Konjo-ron, terme utilisé pour décrire l'esprit compétitif des sportifs. Dans l'imaginaire collectif, c'était cet esprit konjoron et les méthodes d'entrainement martiales, voire extrêmes qui avaient valu la victoire aux sportives japonaise. Cette victoire inspira les mangas sportifs, d'abord dans les magazines visant les jeunes garçons, dits shōnen, avec notamment Kyojin no hoshi, manga de baseball (1966-1971) et Ashita no Joe, manga de boxe (1968-1973) dans les pages du Weekly Shônen Magazine. La libération des corps permit aussi l'apparition et la popularité de mangas sportifs dans les pages des revues destinées à un jeune lectorat féminin, dites shōjo, et le succès de plusieur séries qui intégrèrent les codes graphiques shôjo et supokon[3]. Parmi celles-ci, l'une des plus populaires fut le manga de volleyball féminin Les Attaquantes (1968-1970) de Chikako Urano, qui connut un succès important. Une raison de son succès était le réalisme dans sa représentation du sport, comme si « l'on regardait un véritable match ». Cette sensation découlait selon la chercheuse Yukari Fujimoto des choix de cadrage et de découpage des cases lors des matchs : des corps représentés en entier, jamais coupés par le cadre, à l'exception de quelques gros plans sur les visages des joueuses. Le découpage des cases devenait plus dynamique, suivant le mouvement du ballon lors des smashs ; des lignes de mouvement représentées pour symboliser le déplacement des joueuses ou du ballon. Les corps et le ballon débordaient régulièrement des bordures des cases, une technique visuelle, empruntée aux mangas de ballet populaires dans le manga shōjo depuis les années 1950, donnant l'impression que les personnages et le ballon « surgissaient » de la page[6].

Emergence de la figure du protagoniste nekketsu dans les revues shônen

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Autres inspirations du nekketsu dans la société de reconstruction japonaise, les récits de combat d'affrontement, histoires de délinquants, de yakuza ou de samouraïs ont forgé le modèle type du protagoniste nekketsu. Personnage masculin par essence au seuil de l'entrée dans l'âge adulte, ce protagoniste se distingue par son caractère entier, volontaire et impulsif. Son chemin est nécessairement marqué par des défaites, des blessures, de la sueur, du sang et des larmes qui forgent et polissent son caractère. Le protagoniste nekketsu est mû par un idéal (souvent de justice, de chevalerie ou de liberté) qui se retrouve éprouvé par la lutte avec d'autres adolescents mais surtout la confrontation au monde des adultes. Cette confrontation offre régulièrement l'espace à une critique des valeurs des générations précédentes ou des discours politiques. Parmi ces figures de personnages nekketsu, on peut citer le délinquant Mankichi, héros du manga dramatique Otoko ippiki gaki daishô, d'Hiroshi Motomiya paru entre 1968 et 1973. Jeune homme bagarreur, Mankichi affronte des bandes rivales et fonde son propre clan pour apprendre que s'il peut résoudre les querelles d'enfants se résolvent par la violence physiques, celles avec les adultes lui demandent de comprendre l'importance de l'argent et de la politique[7].

Le nekketsu à l'heure du Weekly Shonen Jump

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L'évolution des codes du manga nekketsu doit beaucoup au contexte de publication des mangas, à commencer par l'étape obligée de prépublication dans des revues spécialisées, hebdomadaires ou mensuelles. La plus célèbre de ces revues, créée en 1968, Weekly Shonen Jump ciblant le public des jeunes garçons entre 7 et 15 ans construisit en très grande partie sa ligne éditoriale sur des séries humoristiques, de sport et de combat, ainsi que sur un style "manga pur", beaucoup moins réaliste et plus enclin à l'imaginaire dans ses thèmes et son dessin que le gekiga[8]. C'est au sein de cette revue que furent et sont encore publiées nombres de séries nekketsu emblématiques.

Le développement des mangas nekketsu dans les pages du Weekly Shônen Jump correspondait au projet éditorial de la revue dans ses premières décennies, la transmission de valeurs aux jeunes lecteurs et futurs adultes. « L'amitié, l'effort, la victoire[9], l'envie de progresser et un esprit sain, voilà ce qui constitue l'âme des lecteurs du Shônen Jump »[10]. Selon Hiroki Gotô, rédacteur du Jump à partir de 1970 puis rédacteur en chef de 1983 à 1996, le nekketsu était aussi au cœur d'un projet de construction de la masculinité :

Le Shônen Jump était connu comme un magazine pour garçons, pleins de mangas nekketsu dont les pages étaient semées de sang, sueur et de larmes. A la rédaction, on se disait virilement que le Shônen Jump était un magazine "fait par les hommes d'aujourd'hui pour les hommes de demain".[…] Le Shônen Jump était véritablement un périodique dominé par des valeurs et des codes masculins[11].

Dans ces récits de confrontations marqués par une violence exponentielle entre des personnages presque exclusivement masculins, Hiroki Gotô parle d'exposer les adolescents au seuil de l'âge adulte à un "baptême de violence." "Ce sont eux qui décident alors de ce qu'ils vont faire de cette agressivité, et dans la plupart de cas ils choisissent d'emprunter leur propre chemin et de ne pas accepter celui tracé par les adultes."[12]

Canevas et procédés narratifs du shônen

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La construction des codes dramatiques qui sont aujourd'hui familiers de tous les amateurs de mangas shônen résulte du mélange des genres et des apports successifs des séries publiées dans les revues de cette époque. Dans les pages du Jump, la fusion des codes dramatiques et visuels des mangas de sport et de combat aboutit à la mise du canevas type de nombre de manga nekketsu jusqu'à aujourdhui. La répétition des schémas narratifs des mangas d'affrontements correspondait au besoin de proposer un schéma narratif simple et efficace à destination d'un public d'enfants. La prépublication sous forme de chapitres hebdomadaires demandait cependant aux auteurs de multiplier les ficelles dramatiques pour maintenir l'intérêt après les victoires et les défaites :

Lorsqu'un héros n'a pas d'objectif bien défini ou qu'il perd son esprit combatif après une défaite, le mangaka a un gros défi à relever : rendre intéressante la remise en question de son héros. [...] si le mangaka est habile, il va parvenir à narrer efficacement les moyens par lesquels les personnages vont apprendre de leurs défaites, identifier et dépasser leurs faiblesses; et c'est là qu'en tant qu'œuvre, le manga va également réussir à dépasser l'échec que représenterait la lassitude du public pour une histoire qui se répète. Cette capacité qu'aura l'histoire à rebondir grâce à un héros qui parvient à se dépasser avec force et abnégation, c'est ce que j'appelle une bonne définition de ce qu'est un manga de style nekketsu[13].

Plusieurs sources s'accordent à faire un parallèle entre l'effort fourni par les protagonistes nekketsu et leurs auteurs au sein de ces revues[1]. Tenus de tenir des délais de publication hebdomadaires, soumis à une forte pression éditoriale les obligeant à obtenir la fidélité du lectorat en moins de 10 semaines puis de la conserver, les mangakas se trouvaient placés dans une forme de compétition et d'émulation permanente. Cette pression éditoriale encourageait les auteurs de shônen à s'inspirer des séries concurrentes pour acquérir au plus vite les ficelles narratives : la construction de personnages charismatiques et stéréotypés, la mise en place rapide de l'intrigue, l'apprentissage de codes de compositions dynamiques de leurs planches, la multiplication les rebondissements pour tenir leurs lecteurs en haleine et faire monter la tension de manière continue.

Hiroki Gotô cite l'influence de trois mangas mélangeant sport et combat dans l'évolution des shônen nekketsu vers une dynamique de surenchère et d'exagération.

  • Astro Kyûdan, de Norihiko Nakajima, publié de 1972 à 1976, manga de baseball : l'oeuvre se démarquait des nombreux autres séries consacrées à ce sport par le talent de son auteur à construire une montée en puissance des affrontements contre des équipes rivales de plus en plus puissantes, ainsi que par la surenchère de techniques complètement irréelles (multi-clonage de joueurs, battes de baseball nunchaku)[14].
  • Ring no Kakero, de Masami Kuramada (futur auteur de Saint Seiya), manga de boxe publié de 1977 à 1981, aussi marqué par l'augmentation des tournois en proportion et le développement de "superattaques". Selon Hiroki Gotô, c'est à partir de ce moment que "le lecteur ne va plus se contenter de suivre la carrière de jeunes boxeurs pleins d'avenir, mais bien celle de guerriers de la boxe, surhommes aux affrontements irréels et aux superattaques allant toujours plus loin dans la surenchère. Cette évolution vers l'exagération se retrouve aussi d'ailleurs dans la manière dont les personnages sont dessinés, et les boxeurs étrangers sont de plus en plus souvent représentés sous les traits de beaux jeunes hommes charismatiques mais terrifiants de puissance."[15] Ring no Kakero montre l'importance de la création de rivaux intéressants et charismatiques comme un puissant procédé narratif.
  • MuscleMan, de Yoshinori Nakai et Takashi Shimada (signant ensemble sous le nom de plume Yudetamago), publié de 1979 à 1987, manga de catch et de la science-fiction montre le potentiel humoristique de cette surenchère en la tournant en comédie. Figure de superhéros laid et maladroit, MuscleMan traverse de nombreux arcs scénaristiques marqués par des tournois de catch internationaux ou galactiques jusqu'à la lutte pour le trône de la planète Kinnikus, faisant des ennemis passés des alliés à ses côtés. La forme se révèle régulièrement répétitive : " MuscleMan se fait attaquer par des techniques de catch inconnues et terriblement efficaces, qu'il utilise ensuite contre ses adversaires, puis il se retrouve à la frontière de la mort, et tel un surhomme immortel, il parvient à surmonter blessures et épuisement pour vaincre son adversaire…"[16]

Les années, les années 1980 furent marquées par l'envol des ventes des revues de prépublication et les succès de plusieurs séries shônen telles que Captain Tsubasa, Dragon Ball, Saint Seiya, Ken le Survivant. Ces séries ainsi que leurs adaptations en séries d'animations connurent un grand succès hors du Japon, amenant un public étranger à associer durablement le manga aux canevas et aux procédés narratifs du nekketsu.

Si MuscleMan avait illustré brillamment la compatibilité des ressorts nekketsu avec la comédie, le grand succès de la saga de science-fiction post-apocalyptique Ken le Survivant (1983-1988), fit évoluer les codes du shônen à intrigue par ses thèmes profonds et sa maturité, ainsi que par sa représentation d'une violence très graphique. Plutôt que de faire évoluer les combats dans des compétitions et tournois, le combat se déroulait dans le cadre d'une véritable guerre et d'affrontements territoriaux et idéologiques, mettant au centre la figure du rival impitoyable, le chef de guerre Raoh. La façon dont le personnage marqua les esprits et cette manière de "dépeindre le mal sous les traits d'un ennemi identifié, dangereux et charismatique" permit selon Hiroki Gotô l'arrivée peu après de personnages tels que Piccolo et Freezer dans Dragon Ball, Poséidon de Saint Seiya, Dio Brando de JoJo's Bizarre Adventure ou encore Kasai et Kawashima de Racaille Blues[16].

Si le nekketsu était au cœur du projet éditorial du Jump, d'autres revues Shônen ont participé à en définir les codes, et ont publié des séries à succès. Contrairement au Shonen Jump, le Weekly Shonen Sunday qui eut moins de réticences à publier des comédies romantiques à destination d'un public de garçons, accueillit des séries comme Ranma 1/2 de Rumiko Takahachi qui montrèrent la capacité de mêler codes romantiques et codes martiaux.

De l'internationalisation du nekketsu à l'ère du media mix

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Depuis 1995, en même temps qu'un déclin de la presse, les revues de prépublication ont été frappées d'un fort déclin. Le Weekly Shônen Jump, qui enregistrait son tirage record de 6,53 millions d'exemplaires hebdomadaire fin 1996 connut ensuite un lente baisse des ses ventes dans les décennies suivantes pour atteindre un tirage hebdomadaire moyen d'1,4 million d'exemplaires en 2021[17]. A partir des années 80, de nombreuses séries à succès ne durent plus leur longévité au seul succès de prépublication, mais à un média mix prenant en compte le potentiel d'usages dérivés entre adaptations en séries animées, films, jouets, jeux vidéo, ventes internationales et déclinaisons publicitaires. L'influence des lignes éditoriales des revues diminua donc fortement alors que les ventes des volumes reliés des mangas se trouvèrent décorrélées de leur succès en prépublication[18]. A l'inverse, l'importance croissance des adaptations en dessin animés a conduit à choisir des oeuvres qui pouvaient résonner auprès d'un public féminin mais aussi international.

A partir des années 1980, de nombreuses séries ont réemployé les typologies de personnages et les procédés narratifs du nekketsu dans de nombreux genres, pour le faire évoluer et souvent le caricaturer. De même qu'en Occident, on peut mesurer aussi une remise en question dans la société japonaise des notions de prouesse et de compétition : le pathos du supokon[3] valorisant la persévérance et la masculinité hégémonique n’entrant plus en résonance avec le jeune public [19] et les abus du konjokon dans le sport et les techniques manageriales ayant été fortement dénoncés[20], la figure classique du protagoniste nekketsu, individu ordinaire suant sang et larme, forgé par les défaites pour se transcender se trouve souvent remplacé par une figure de génie, d'enfant favorisé par ses dons dès la naissance que l'on voit émerger dans les années 80 avec MuscleMan, Dragon Ball, Captain Tsubasa. Dans des séries comme Honō no Tenkōsei (1983-1985) et La plume de feu de Kazuhiko Shimamoto, la mentalité nekketsu typique est même tournée en ridicule[20]. Si le manga sportif était un genre vedette des revues Shônen jusqu'aux années 1980, il laisse cette première place à des récits d'aventure de plus en plus tournés vers des univers imaginaires, ancrés dans les genres science-fiction, fantastique, fantasy (ou SFFF). Dans le sillon de Dragon Ball, récit d'aventure et d'action mêlant la fantasy avec la recherche de boules de cristal, les codes des mangas et des films d'art martiaux ainsi que la science-fiction avec la lutte contre des extraterrestres voulant envahir ou détruire la terre[21], des séries comme One Piece, Naruto connurent un grand succès international à partir des années 2000. Des séries comme Yū Yū Hakusho et plus récemment My Hero Academia ont questionné, voire malmené les codes nekketsu de manière habile, tout en associant des personnages féminins à cette typologie de personnages[20]. La prise en compte du lectorat féminin et la féminisation des protagonistes des mangas d'aventure et d'affrontement font donc en partie relativiser les thèmes de la construction d'une masculinité et la représentation d'une survirilité au cœur d’œuvres plus récentes.

En Occident, la découverte des mangas et de leurs adaptation en dessin animés à partir des années 1980, ont amené un public (essentiellement français) à associer le terme de nekketsu à des techniques narratives appartenant aux mangas shônen de cette époque, ainsi qu'à un genre marqué par la fantasy et l'usage de pouvoirs magiques. Cela a pu conduire le public français à faire des personnages principaux de Dragon Ball, Captain Tsubasa et Saint Seiya des modèles types des personnages nekketsu.

Ambiguïté et usages du terme

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Selon le contexte, le terme nekketsu peut servir à qualifier un canevas, des procédés narratifs propres à une certaine production de mangas, le caractère d'un personnage de fiction ou pour certains un sous-genre en soi. Il a aussi profondément évolué au cours du temps et des contextes éditoriaux.

Usages japonais

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En japonais, le terme nekketsu, composé des kanji 熱 (chaleur) et 血 (sang) appartient au langage courant pour désigner un tempérament, ou la passion d'une personne pour un sujet. nekketsukan désigne un homme passionné. Le terme est à rapprocher de Konjo-ron qui décrit notamment l'esprit compétitif des sportifs[20].

Il prend néanmoins un sens particulier dans les industries de divertissement. Dans les productions Super Sentai, nekketsu qualife parfois le leader en rouge[20]. Le terme apparait aussi dans titres de romans, de jeux vidéo ou d'émissions de télévision. Tel qu'utilisé plus spécifiquement par les éditeurs de manga dans les années 70 à 90 au Japon, le terme de nekketsu pouvait qualifier un type de protagoniste "au sang chaud", marqué par sa jeunesse, son caractère entier, sa capacité à affronter les épreuves et se relever après les défaites. Il peut désigner aussi un thème parcourant une œuvre, quelle que soit son genre, ou des procédés dramatiques et scénaristiques formant un style. Contrairement à l'usage français, le terme n'est pas utilisé pour désigner un genre.

Hiroki Gotô emploie un usage restrictif du terme nekketsu dans le cadre du manga. Si celui-ci est associé à des récits à intrigues appartenant à des genres comme le manga de sport, de combat, de yakuza, et de manière plus générale des récits mettant au cœur de l'intrigue des affrontements, il n'est pas un genre en soi mais un thème qui se déploie à travers l’œuvre et dont on doit apprécier la finalité. Ainsi, pour lui, Captain Tsubasa n'est pas un manga de sport nekketsu, parce que son héros Tsubasa Ozora (traduit Olivier Aton dans le dessin animé français) est un génie du ballon rond dès le début de l'aventure, à qui il suffit de voir le jeu de ses adversaires pour l'incorporer au sien et qui ne connaitra jamais la défaite tout au long de la série. Tsubasa ne joue pas pour accomplir un rêve, ou pour vaincre ses adversaires face lui mais par plaisir du jeu et ne se dépare jamais de son sourire. A l'inverse, Kojirô Hyuga (Mark Landers), l'un des premiers rivaux de Tsubasa, qui vient d'une famille pauvre, connait la défaite et fournit des efforts considérables pour satisfaire son désir insatiable de victoires, est un personnage nekketsu. De plus, le sens général de l'oeuvre Captain Tsubasa n'est pas un récit sur l'effort, baigné de sang, de sueur et de larmes mais une histoire qui transmettrait simplement le plaisir du football aux gens[22]. En suivant ce raisonnement très marqué par un idéal du nekketsu atteint à la fin des années 70, on peut déduire que Dragon Ball et son héros Son Goku ne seraient pas non plus considérés comme du pur nekketsu selon cette définition.

Depuis les années 90, de nombreux mangas dans les revues Shônen se sont amusées avec succès à malmener les codes narratifs nekketsu et ses personnages stéréotypés. Sur les sites japonais dédiés à la pop culture, le nekketsu fait aujourd'hui plus explicitement référence à une typologie de personnages, qui peuvent volontiers être considérés comme légèrement ringards, caricaturaux, voire lourds, étouffants, monomaniaques.

Usages français

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L'usage du terme nekketsu hors du japon dans le contexte du manga est probablement une exception française[20]. En France, le terme a émergé au cours des années 1990 ou 2000 et reste limité à un milieu de connaisseurs et de fans. Pour certains d'entre eux, le terme nekketsu est à préférer au terme de shōnen, en tant que sous-genre du manga d'aventure dont les thèmes récurrents sont « la quête initiatique des personnages principaux, englobant des valeurs comme l'amitié, le goût de l'effort, l'esprit de groupe et le dépassement de soi »[23]. Le nekketsu est à distinguer des autres sous-genres du shōnen, comme ceux de « Méchas » (robots géants pilotés par des héros). Si le terme n'est pas généralement employé par les éditeurs français de mangas, certains peuvent l'utiliser comme segmentation auprès d'un public de connaisseurs. C'est le choix de communication fait par les éditions Ki-oon lors de la publication française de My Hero Academia[20],[24].

Dans le Dico Manga paru en 2008, Nicolas Finet écrit que le nekketsu est devenu « un qualificatif dans l'univers des mangas, ce terme induisant exaltation est aujourd'hui synonyme de survolté, trépidant, épique, voire déjanté. Il s'applique en particulier aux œuvres des séries shônen avec un léger glissement de sens. Au Japon en effet, le qualificatif nekketsu induit clairement l'idée d'agitation, de délire, à la manière d'un Tex Avery tandis qu'en France, nekketsu est davantage associé aux thèmes du dépassement de soi, du courage, de l'implication, voire du sacrifice. Autant de vertus qui rejoignent la mystique virile du combattant telle qu'elle est prônée dans l'imaginaire traditionnel japonais et qu'au Japon, on évoquerait plutôt à travers les termes comme neshing, le cœur brûlant, ou isshokenmei, se donner corps et âme »[25].

Certains chercheurs français ont interprété le terme nekketsu comme un genre littéraire équivalent dans le manga moderne du récit initiatique. Pour le psychanalyste Frédéric Vincent, « le nekketsu est une catégorie littéraire du manga qui s’adresse généralement aux jeunes gens, fondée sur une base narratologique proche de celle décrite par l’anthropologue américain Joseph Campbell (1949) dans Le Héros aux mille et un visages, consistant à reproduire un parcours initiatique »[5].

Dans la chanson Nekketsu (2016), le rappeur Nekfeu fait un parallèle entre une éducation « à la dure » et des figures de mangas shônen de son enfance comme Son Goku et Naruto, fait référence à différents codes narratifs des shônen comme « devenir potes en s'embrouillant »[26].

Caractéristiques

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On peut donc retrouver de nombreuses caractéristiques récurrentes du nekketsu. Selon Hiroki Gotô, le nekketsu est universel parce qu'il n'est qu'une version exagérée de notre quotidien ; le nekketsu saisit les composants qui sont le propre de l'homme, les moments où nous sommes envahis par les larmes et la frustration, mais également la joie et la gaieté[1].Le nekketsu se trouve aussi associé à la transmission de valeurs : valeurs d'effort, de compétitivité issues du sport ou valeurs d'honêteté, de dévouement à l'intérêt général, ou d'amitié, effort, victoire pour reprendre la devise du Weekly Shônen Jump[10].

En tant que thème, le nekketsu trouve une place de choix dans les récits d'affrontement, de compétition sportive ou dans les récits initiatiques. La violence parfois poussée à l'extrême de ces récits a été plusieurs fois pointée. Pour Frédéric Vincent, il faut en mesurer la dimension symbolique[5], de même qu'Hiroki Gotô parle d'exposer les adolescents au seuil de l'âge adulte à un baptême de violence[12]. La question de la transformation occupe une grande place dans les récits : transformation d'un athète ou d'un guerrier, le protagoniste, généralement un enfant ordinaire, entame un voyage qui peut le guider vers un état de transcendance au-delà des limites humaines.

Le procédé d'exagération est aussi au coeur du style nekketsu. Pour certains observateurs français, le nekketsu réside dans le feu bouillant, la passion qui caractérise un récit[20].

Eléments du récit initiatique

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Certaines de ces caractéristiques relèvent de l'inscription du protagoniste dans un type de roman d'apprentissage ou de récit initiatique[27] :

  • Le héros est très généralement de sexe masculin, et l'oeuvre est marquée par l'apprentissage des codes de masculinité et de virilité[11] ;
  • Le héros est un jeune garçon orphelin (ou vivant séparé de ses parents) ; la recherche du père est un thème récurrent ;[28]
  • Le héros est mis en mouvement au début du récit par un objectif ou un rêve qu'il veut absolument réaliser et ce, quels que soient les obstacles et qui constitue son leitmotiv jusqu'à la fin de l'aventure;
  • Présenté au départ comme un adolescent ordinaire, il se retrouve doté de capacités ou pouvoirs hors normes, parfois magiques, dont l'étendue se révèle progressivement ;
  • A travers des épreuves et des combats, le héros se trouve confronté au monde des adultes, ce qui peut être associé à une lutte contre le mal. A l'issue de cette confrontation, il devient adulte et voit son caractère gagner en maturité.
  • Les ennemis vaincus par le héros se rangent régulièrement à ses côtés par la suite, devenant pour lui de nouveaux alliés. Le héros garde ses anciens compagnons, mais s'en fait sans cesse de nouveaux, une caractéristique présente depuis longtemps dans les mangas de jeunesse[16].

Codes shônen et exagération dramatiques

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On peut retrouver aussi des caractéristiques héritées du manga de sport

  • L'usage de codes graphiques du manga shônen pour dynamiser le récit : les lignes de vitesse pour souligner le mouvement, l'inscription d'onomatopées, les choix de cadrage directement hérités du manga sportif.
  • Le corps est représenté de manière à le spectaculariser dans les moments d'effort, à montrer la transformation progressive du corps athlétique[2], voire à l'amener vers un corps transcendé.
  • les épreuves au fil du récit prennnent souvent la forme de compétitions sportives, de tournois d'arts martiaux ou d'examens scolaires.
  • L'apprentissage auprès d'un maître, dont l'enseignement n'est pas limité à la transmission d'une technique particulière mais consistant en une éducation complète du corps et de l'esprit selon un idéal holistique[4].
  • Le héros et ses rivaux sont souvent guidés par un éthos sportif, (parfois apparenté à d'autres traditions martiales ou au bushido) qui leur fait mettre un point d'honneur à montrer des valeurs de fairplay et à gagner selon les règles[4].

Cependant, les procédés dramatiques nekketsu sont particulièrement marqués par l'exagération et la surenchère, hérités des codes éditoriaux du shônen et de la prépublication en feuilleton. Ils poussent donc au-delà les caractéristiques sus-mentionnées :

  • Les compétitions, tournois et examens se répètent, sont de plus en plus prestigieux, les enjeux de plus en plus importants, les rebondissements et retournements de situation sont nombreux.
  • Lorsqu'ils sont sur le point de perdre ou de mourir, les protagonistes se relèvent plus fort que jamais, grâce notamment au pouvoir de leur volonté (konjokon)
  • Les scènes d'entrainement auprès du maître sont aussi présentées de manière exagérée : les épreuves sont outrageusement difficiles et ne révèlent leur véritable sens qu'a posteriori.
  • L'utilisation de super attaques, irréalistes, portant des noms souvent venant de langues étrangères que le personnage scande parfois à voix haute. Celles-ci deviennent des attaques signature du personnage.
  • Les rivaux évoluent pour devenir de plus en plus charismatiques, puissant et pour certains d'entre eux de plus en plus maléfiques.

Typologie de personnages nekketsu

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On peut enfin mettre en avant des traits de caractère du personnage nekketsu. Ceux-ci varient cependant selon les lectorats japonais et français. Les lecteurs japonais retiendront plus facilement le personnage bagarreur, la figure de délinquant, le sportif jusqu'au-boutiste, le rival vieux-jeu, le policier opiniâtre ou l'entraineur intransigeant. Il n'est donc pas étonnant qu'un sondage récent des meilleurs personnage nekketsu ait abouti au classement suivant.

  1. Gaï Maito de la série Naruto
  2. Koichi Zenigata de Lupin III
  3. Hanamichi Sakuragi de Slam Dunk
  4. Toru Hoshi, de Kyojin No Hoshi
  5. Shōyō Hinata, héros de Haikyū!![20]

Auprès d'un public français, ce sont plus généralement les personnages principaux des shônen de fantasy qui sont cités, mettant en avant des adolescents au caractère entier, volontaire mais aussi naîf et fidèles en amitié.

  • Son Gokū, le héros de Dragon Ball,
  • Luffy de One Piece : il connaît l'identité de son père mais n'y attache pas beaucoup d'importance car il n'est pas présent pendant son enfance. Son grand-père veut qu'il devienne soldat de la Marine mais Luffy veut être pirate pour être libre et part à l'aventure avec une équipe bien constituée et hétéroclite.
  • Naruto Uzumaki de Naruto : orphelin rejeté par tous les habitants de son village et hôte du démon renard à 9 queues, il dédie sa vie à devenir Hokage malgré son manque de talent. Le manga possède beaucoup de caractéristiques du style Nekketsu.
  • Natsu de Fairy Tail : il recherche son père de cœur, le dragon Ignir disparu le , et s'entoure d'une équipe fidèle pour surmonter les obstacles.
  • Ichigo Kurosaki de Bleach : il se bat pour venger sa mère, morte en essayant de le protéger d'un Hollow (démon issu d'une personne décédée avec des regrets). Il se surpasse pour sauver ceux qu'il veut protéger. Contrairement aux autres personnages, Ichigo n'a pas de but, excepté sauver ses amis lorsqu'ils sont attaqués et reprend sa vie de lycéen une fois les ennuis terminés.
  • Izuku Midoriya de My Hero Academia : il cherche à se faire un nom dans un monde trop grand, celui des super-héros, en prenant pour père spirituel le plus grand héros qui soit.
  • Sakata Gintoki de Gintama : jeune orphelin devenu ultra-puissant à la bataille, appelé « Shiroyasha » (Démon blanc), cherchant son ancien maître, devenu homme a tout faire avec Kagura, une Alien surpuissante, et Shinpachi, un jeune homme lamentable.
  • Gon Freecss de Hunter × Hunter : un garçon de 12 ans qui veut devenir Hunter (aventurier d'élite) et retrouver son père, qui est considéré comme l’un des Hunters les plus puissants, en compagnie des amis qu'il se fera sur la route.
  • Asta de Black Clover : orphelin né sans magie et élevé dans un orphelinat religieux de la campagne pauvre, il veut obtenir le grade militaire le plus élevé : Empereur-Mage, malgré la toute-puissance des nobles qui méprisent les paysans sans magie comme lui.
  • Shiki de Edens Zero : orphelin élevé par des robots, il est contraint de quitter sa planète lorsque ceux-ci deviennent obsolètes et part à l'aventure pour rencontrer une entité cosmique avec une jeune vidéaste et son chat bleu. Il se constituera une équipage soudé avec Wise, jeune voyou doué en mécanique, l'épéiste Homura et des androïdes qu'il considérera comme de véritables personnes.
  • Tanjirō Kamado de Demon Slayer : lorsque sa famille se fait massacrer par un démon et que sa sœur est transformée en démon, il quitte sa demeure avec celle-ci et devient un pourfendeur de démons afin de trouver le moyen de la rendre humaine. Sur sa route il rencontrera Zenitsu et Inosuke, deux autres pourfendeurs, avec qui il se liera d'amitié et qui l'accompagneront dans son périple.
  • Yuji Itadori de Jujutsu Kaisen : adolescent (dont on ne connait pas les parents, élevé par son grand-père) qui, par erreur, avale un doigt du plus grand fléau de tous les temps, est obligé d'aller chercher les autres doigts afin de le neutraliser. Lié d'amitié avec Megumi et Nobara, élèves à l'école d'exorcisme, ils vont ensemble chercher les doigts et neutraliser tous les fléaux qu'ils croiseront.[pertinence contestée]

Bibliographie

[modifier | modifier le code]
  • Valérie Cools, Les Nekketsu shonen mangas : une littérature hypermoderne, Université Concordia, , 154 p.
  • « Mais c’est quoi le nekketsu dans le manga ? » Accès libre [podcast], sur La 5e de couv, (consulté le )
  • Frédéric Ducarme, « L'éthique du corps dans le manga nekketsu : l'exemple de Dragon Ball d'Akira Toriyama », dans Isabelle Guillaume, Aymeric Landot, Irène Le Roy Ladurie et Tristan Martine, Les langages du corps dans la bande dessinée, Paris, L'Harmattan, (lire en ligne).
  • Frédéric Ducarme, « Les mangas nekketsu shōnen sont-ils des mangas sportifs ? L’exemple de Dragon Ball », Comicalités,‎ (lire en ligne).
  • Hiroki Gotô, Jump - L'âge d'or du manga, Kurokawa, 2019

Notes et références

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  1. a b et c Hiroki Gotô, Jump - L'âge d'or du manga, Kurokawa, , p. 133 - 134
  2. a b c et d Bounthavy Suvilay, « Le manga de sport comme récit de formation pour la jeunesse au Japon », Agora débats/jeunesses, vol. 78, nos 2018-1,‎ , p. 125 à 141 (lire en ligne)
  3. a b et c Supokon ou Spokon : Mot-valise issu de « sport » (ou « sport comic») et « konjô-kei » (motivation, dépassement de soi). Désigne des œuvres dans lesquelles le héros est typiquement un joueur extrêmement sérieux et assidu, prêt à se donner corps et âme à son sport.
  4. a b et c Frédéric Ducarme, « Les mangas nekketsu shōnen sont-ils des mangas sportifs ? L’exemple de Dragon Ball », Comicalités,‎ (lire en ligne)
  5. a b et c Frédéric Vincent, « La structure initiatique du manga:Une esquisse anthropologique du héros », Sociétés, vol. 106, no 4,‎ , p. 57–64 (ISSN 0765-3697, DOI 10.3917/soc.106.0057, lire en ligne, consulté le )
  6. (ja) Michiko Oshiyama, « スポーツマンガに描かれたジェンダー文化 : 女子バレーボールを題材に ( "Attack No1" de Chikacho Urano. Représentation du corps: relation entre le sport et le corps féminin) », Senshu University Japanese Society of Japanese Literature and Culture, Kyushu University of Health and Welfare,‎ , p. 19-48 p. (DOI 10.15069/00000810, lire en ligne, consulté le )
  7. Hiroki Gotô, Jump - L'âge d'or du manga, Kurokawa, 2019, p55
  8. Terme signifiant littéralement « dessins dramatiques ». Une bande dessinée pour adultes portée par un style réaliste et par des thèmes dramatiques. Ils étaient souvent publiés dans la revue concurrente du Jump Shônen Magazine.
  9. Ces trois termes furent le résultat d'une enquête auprès du lectorat dans les premières années du magazine
  10. a et b Hiroki Gotô, Jump - L'âge d'or du manga, Kurokawa, 2019, p20
  11. a et b Hiroki Gotô, Jump - L'âge d'or du manga, Kurokawa, 2019, p173
  12. a et b Hiroki Gotô, Jump - L'âge d'or du manga, Kurokawa, 2019, p238
  13. Hiroki Gotô, Jump - L'âge d'or du manga, Kurokawa, 2019, p133
  14. Hiroki Gotô, Jump - L'âge d'or du manga, Kurokawa, 2019, pp87-97, 131
  15. Hiroki Gotô, Jump - L'âge d'or du manga, Kurokawa, 2019, pp129-133
  16. a b et c Hiroki Gotô, Jump - L'âge d'or du manga, Kurokawa, 2019, p169
  17. Weekly Shōnen Jump
  18. Hiroki Gotô, Jump - L'âge d'or du manga, Kurokawa, 2019, p321-324
  19. ABe i., 2011, « “It was October 1964, when I met the demon for the firsttime”: Supo-kon manga as lieux de mémoire », Sport in Society, no 4, vol. 14,p. 518-531. Cité dans
  20. a b c d e f g h et i La 5e de couv, « Mais c’est quoi le nekketsu dans le manga ? » Accès libre [podcast], (consulté le )
  21. Hiroki Gotô, Jump - L'âge d'or du manga, Kurokawa, 2019, p223
  22. Hiroki Gotô, Jump - L'âge d'or du manga, Kurokawa, 2019, p186-188
  23. Patrick Gaumer, « Shônen Manga », dans Dictionnaire mondial de la BD, Paris, Larousse, (ISBN 978-2-03-584331-9), p. 776-777
  24. « Le manga de super-héros « My Hero Academia » débarque en France », Le Monde,‎ (lire en ligne, consulté le )
  25. Nicolas Finet, Dico manga: le dictionnaire encyclopédique de la bande dessinée japonaise, Fleurus, (ISBN 978-2-215-07931-6)
  26. [vidéo] « Nekketsu », Nekfeu - Topic, , 3:35 min (consulté le )
  27. Frédéric Ducarme, « L'éthique du corps dans le manga nekketsu : l'exemple de Dragon Ball d'Akira Toriyama », dans Isabelle Guillaume, Aymeric Landot, Irène Le Roy Ladurie et Tristan Martine, Les langages du corps dans la bande dessinée, Paris, L'Harmattan, (lire en ligne).
  28. Frédéric Ducarme, « Problématiques de la paternité dans Dragon Ball », Bulles de Savoir,‎ (lire en ligne).

Articles connexes

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