恬静的小魔龙
码龄11年
求更新 关注
提问 私信
  • 博客:3,546,590
    社区:15,899
    问答:2,325
    动态:2,761
    视频:13,669
    3,581,244
    总访问量
  • 437
    原创
  • 33,671
    粉丝
  • 27
    关注
IP属地以运营商信息为准,境内显示到省(区、市),境外显示到国家(地区)
IP 属地:河南省
加入CSDN时间: 2014-09-15

个人简介:CSDN博客专家、Unity3D领域优质创作者,专注于VR、虚拟仿真开发。 《Unity 3D从入门到实战》作者。

博客简介:

CSDN博客专家,Unity3D高级软件工程师,《Unity 3D从入门到实战》作者。

博客描述:
‘1.01^365=37.8’,‘1.02^365=1377.4’,每天进步一点点,一年后就差了几十倍的差距,加油吧少年。
查看详细资料
个人成就
  • 领域专家: 游戏开发技术领域
  • 获得5,807次点赞
  • 内容获得2,067次评论
  • 获得21,923次收藏
  • 代码片获得29,399次分享
  • 博客总排名44,366名
  • 原力等级
    原力等级
    9
    原力分
    11,599
    本月获得
    19
创作历程
  • 6篇
    2025年
  • 80篇
    2024年
  • 41篇
    2023年
  • 31篇
    2022年
  • 87篇
    2021年
  • 81篇
    2020年
  • 60篇
    2019年
  • 30篇
    2018年
  • 22篇
    2017年
成就勋章
TA的专栏
  • Unity3D框架
    付费
  • GameFramework框架
    付费
    35篇
  • Unity3D精品专栏
    付费
  • Unity3D开发小游戏
    付费
    24篇
  • Unity3D从入门到进阶
    付费
    46篇
  • Unity3D UGUI
    付费
    26篇
  • Unity3D Unity应用案例
    付费
    7篇
  • Unity3D VR/AR开发
    付费
    24篇
  • XCharts插件
    付费
    12篇
  • Unity3D之实用功能及技巧
    付费
    48篇
  • Unity3D免费专栏
  • Unity3D之日常开发
    70篇
  • Unity3D之插件
    50篇
  • Unity3D之编辑器扩展
    15篇
  • Unity3D之读取数据
    5篇
  • Unity3D之嵌入式开发
    3篇
  • Unity3D之日常BUG
    16篇
  • PICO开发
    1篇
  • Unity3D之数据集合
    8篇
  • SKFramework框架
    15篇
  • Unity3D之面试题
    2篇
  • Git
  • Git使用
    1篇
  • GitHub使用
    2篇
  • Gitee使用
    1篇
  • GitCode使用
  • 编程开发
    2篇
  • C# 设计模式
  • C# 杂项
    7篇
  • 算法
  • Android Studio
    2篇
  • Blender
    1篇
  • SVN
    5篇
  • Database-MySQL
    1篇
  • Jekyll
    3篇
  • 云服务器
    4篇
  • Python 学习记录
    2篇
  • 心情分享
    6篇
  • 信息系统管理工程师
    5篇

TA关注的专栏 24

TA关注的收藏夹 0

TA关注的社区 13

TA参与的活动 10

TA的推广
兴趣领域 设置
  • 游戏
    unity游戏引擎vr游戏程序
  • 微软技术
    c#
❤️博客公告❤️
博主邮箱: 764424567@qq.com 不为模糊的未来担忧,只为清楚的现在努力 游戏开发/虚拟仿真/VR/AR
个人网站| CSDN| 掘金| 华为云| 腾讯云

欢迎进入Unity爱好者交流群
(群里不定时分享插件、模型、音频、编程书籍、粒子、场景、小游戏工程等)
点击进入扣扣群,跳转扣扣群

关注wx
领取Unity游戏资源|插件、粒子、模型
更有视频教程等你来哦

♥♥♥♥♥♥♥♥♥大佬友链♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥
陈 言 必 行 呆 呆 敲 代 码 的 小 Y 芝 麻 粒 儿
20200108100112260.gif
创作活动更多

AI 镜像开发实战征文活动

随着人工智能技术的飞速发展,AI 镜像开发逐渐成为技术领域的热点之一。Stable Diffusion 3.5 FP8 作为强大的文生图模型,为开发者提供了更高效的图像生成解决方案。为了推动 AI 镜像开发技术的交流与创新,我们特此发起本次征文活动,诚邀广大开发者分享在 Stable Diffusion 3.5 FP8 文生图方向的实战经验和创新应用 本次征文活动鼓励开发者围绕 Stable Diffusion 3.5 FP8 文生图方向,分享以下方面的内容: 1. 技术实践与优化 - Stable Diffusion 3.5 FP8 模型架构解析与优化技巧 - 文生图生成效果的提升方法与技巧 - 模型部署与加速策略,例如使用 Hugging Face、Diffusers 等工具 - 针对特定场景(例如二次元、写实风)的模型微调与定制化开发 2. 应用场景探索 - Stable Diffusion 3.5 FP8 在不同领域的应用案例分享,例如游戏设计、广告创意、艺术创作等 - 利用 Stable Diffusion 3.5 FP8 实现图像编辑、图像修复、图像增强等功能的探索 - 结合其他 AI 技术(例如 NLP、语音识别)构建更强大的应用 3. 创新应用与思考 - 基于 Stable Diffusion 3.5 FP8 的创新应用场景设计 - AI 镜像开发的未来发展方向的思考与展望 - 对 AI 镜像开发伦理、安全等问题的探讨

31人参与 去参加
  • 最近
  • 文章
  • 专栏
  • 关注/订阅/互动
  • 代码仓
  • 收藏
  • 社区
  • 最近

  • 文章

  • 专栏

  • 关注/订阅/互动

  • 代码仓

  • 收藏

  • 社区

搜索 取消

【Unity3D插件】Unity3D插件之天气系统/日夜系统插件-UniStorm

1.01365=1377.4,每天进步一点点,一年后就差了几十倍的差距,加油吧少年。UniStorm是一款强大的动态昼夜天气系统,能够以较快的帧速率创建AAA级动态生成的天气、照明和天空,并且具有300多个可定制的组件,允许用户创建任何可以想象的环境。并且UniStorm还兼容通用渲染管线(URP)和高清渲染管线(HDRP),URP开发者狂喜。带来一个完全重新设计的云系统,能够创建 AAA 的程序化、自我投影、PBR、体积云,其帧率优异且仅使用一个绘制调用!UniStorm。
原创
博文更新于 2025.05.12 ·
1852 阅读 ·
22 点赞 ·
1 评论 ·
29 收藏

Unity3D插件之天气系统/日夜系统插件-UniStorm v4.1.0

发布资源 2025.05.12 ·
zip

【虚拟仿真】Unity3D中实现激光/射线的发射/折射/反射的效果(3D版)

好久没写博客了,懈怠了,今天就整理一下最近做的需求功能。这篇文章就来复返一下,模拟激光或者射线发射后遇到镜面反射的效果,演示视频如下所示:【虚拟仿真】Unity3D中实现激光/射线的反射。
原创
博文更新于 2025.03.05 ·
989 阅读 ·
1 点赞 ·
0 评论 ·
1 收藏

【虚拟仿真】Unity3D中实现激光/射线的反射

发布视频 2025.03.05

【Unity3D小功能】Unity3D中实现超炫按钮悬停效果

先来看一下效果图:感觉这种效果超炫酷,就根据大佬的文章复现了一下。并且详细补充了一下相机、Post、材质球和Shader的处理过程,接下俩就看一下如何实现吧。
原创
博文更新于 2025.02.06 ·
1550 阅读 ·
25 点赞 ·
0 评论 ·
12 收藏

“穷则变,变则通,通则久” | 2024年度总结

从《周易》中的“穷则变,变则通,通则久”,到战国时代赵武灵王的“胡服骑射”,变革的力量始终推动着社会的进步与发展。对于创作时间管理,我觉得,可以在完成项目中某个模块的时候就立即将这个东西总结出来,其实也不耽误很长时间。在忙的时候,那就该上班工作,下班后想写点东西就写,不想写就休息休息,放松一下自己,有松有驰。言归正题,在2024年,最大的变化应该是个人技术的成长,思路的突破。在项目空闲的时候,会将项目中用到的技术进行复盘,文章爆发的多。然后自己捣鼓电路板,写程序,看到效果出来,很有成就感。
原创
博文更新于 2025.01.21 ·
565 阅读 ·
2 点赞 ·
2 评论 ·
0 收藏

【Unity3D日常开发】Unity3D中打开Window文件对话框打开文件(PC版)

这篇文章继续讲如何使用Unity3D打开Window文件对话框选择文件。【Unity3D日常开发】Unity3D中适用WEBGL打开Window文件对话框打开/上传文件是基于WEBGL的。这篇文章是基于PC端的,也就是打包后是exe的版本。
原创
博文更新于 2025.01.13 ·
1446 阅读 ·
12 点赞 ·
0 评论 ·
18 收藏

【Unity3D日常开发】Unity3D中适用WEBGL打开Window文件对话框打开/上传文件

Unity3D发布的WEBGL程序是不支持直接的I/O操作,所以也就不能直接访问用户电脑的文件。但是,也是有办法去访问电脑中的文件,打开文件的。比如情况一:如果知道电脑文件在什么位置、什么名字。【Unity3D小技巧】Unity3D中打包WEBGL后读取本地文件数据情况二:知道要上传什么类型的文件,但是需要弹出窗口来选择文件并打开。这篇文章就来讨论一下WEBGL打开Window文件对话框并打开文件后上传文件,显示图片/文本。
原创
博文更新于 2025.01.08 ·
1931 阅读 ·
16 点赞 ·
1 评论 ·
32 收藏

【Unity3D框架】SKFramework框架完全教程《全网最全》-专栏文章目录

有粉丝询问有没有好用的轻量级框架,轻量级的Unity3D框架,比较常见的有MVC框架、MVVM框架。轻量级的框架,主要目光集中中解决某一块的问题或者是提高某些特定项目背景下的开发效率,可能轻量级的框架适配性差一点,功能少一点。但是相对而言,轻量级的框架功能很直接,比如说要实现事件系统,不会从整个框架出发,去考虑扩展性、适配性,直接就可以去实现,在这个库里面,这个东西就可以直接使用。而且“轻”就说明了框架内容相对少,好学,并且也容易导入到项目中,相当于一个插件。总结一下。
原创
博文更新于 2024.12.07 ·
1819 阅读 ·
6 点赞 ·
0 评论 ·
12 收藏

【SKFramework框架核心模块】3-12、网络请求模块

SKFramework框架网络请求模块将使用方法进行封装。接下来,看一下如何使用吧。
原创
博文更新于 2024.12.05 ·
1006 阅读 ·
7 点赞 ·
0 评论 ·
10 收藏

【SKFramework框架核心模块】3-11、工具类

SKFramework框架。
原创
博文更新于 2024.12.05 ·
991 阅读 ·
9 点赞 ·
0 评论 ·
20 收藏

【SKFramework框架核心模块】3-10、UI模块

框架UI模块,将加载UI常用的方法进行封装,方便调用。OnLoad:加载OnOpen:打开OnClose:关闭OnUnload:卸载接下来看一下如何使用。
原创
博文更新于 2024.12.05 ·
1145 阅读 ·
11 点赞 ·
0 评论 ·
9 收藏

【SKFramework框架核心模块】3-9、资源模块

是Unity提供的一种资源存储压缩包,包含了一些Unity的资源,如图片,模型,纹理,音视频等等,也可以包含用户自定义的二进制文件。提供了一种程序运行时动态加载资源包的方法,如游戏中不同版本的资源更新即通过更新资源AB包即可。Unity官方文档描述为一个容器,就像文件夹一样,包含其他文件。这些其他文件有两种类型,一种是序列化文件,包含资产分解成单独的对象并写到该单个文件中。另一种是资源文件,是为某些资产(纹理和音频)单独存储的二进制数据块,以允许Unity从另一个线程上的磁盘有效加载它们。总而言之,
原创
博文更新于 2024.12.05 ·
1592 阅读 ·
19 点赞 ·
0 评论 ·
21 收藏

【SKFramework框架核心模块】3-8、对象池模块

对象池是一种创建型设计模式 ,当需要创建对象时,先从对象池中获取,如果对象池中没有符合条件的对象,再创建新对象。同样,当对象需要销毁时,不做真正销毁,而是将其存放到对象池。减少频繁创建和销毁对象带来的成本,实现对象的缓存和复用。SKFramework框架ObjectPool:通过new运算符创建对象的对象池MonoObjectPool:对象类继承自MonoBehaviour,需要自定义创建方法的对象池接下来就来看一下如何使用。
原创
博文更新于 2024.12.05 ·
1184 阅读 ·
10 点赞 ·
2 评论 ·
30 收藏

【SKFramework框架核心模块】3-7、日志模块

SKFramework框架日志模块封装了Unity自带的Debug,增加了日志颜色的区别显示。其实可以扩展一下,增加日志存储、日志上传、日志开关、日志双击溯源等功能。接下来看一下如何使用。
原创
博文更新于 2024.12.05 ·
869 阅读 ·
11 点赞 ·
0 评论 ·
11 收藏

【SKFramework框架核心模块】3-6、FSM有限状态机模块

有限状态机(Finite State Machine,FSM),是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型。有限状态机的核心原理是基于状态和状态之间的转换,可以用来描述系统的行为和流程,尤其是在处理离散事件和复杂逻辑时代码有较强的可维护性及健壮性。有限状态机作为一种强大的工具,被广泛用于管理游戏对象的状态转换和行为。本章就对SKFramework框架的FSM有限状态机模块进行讲解。
原创
博文更新于 2024.12.05 ·
1714 阅读 ·
32 点赞 ·
0 评论 ·
17 收藏

【SKFramework框架核心模块】3-5、函数扩展模块

先来了解一下扩展函数:扩展函数,使其能像成员函数一样通过类.函数的方式调用。首先创建一个静态类,然后在其中定义扩展函数,第一个参数使用this关键字指定要扩展的类。针对某一个类class编写一个扩展函数func之后,可以通过class.func()这种用小数点来连接的方式来调用到该扩展函数,就好似为这个类添加了一个成员函数一般,非常地方便。函数扩展模块主要是存放扩展函数的合集模块。按照类型进行分类:接下来看一下如何使用。
原创
博文更新于 2024.12.05 ·
844 阅读 ·
26 点赞 ·
0 评论 ·
16 收藏

【SKFramework框架核心模块】3-4、事件模块

事件模块主要指的是事件委托模块。委托相比大家都不陌生,在C#中,委托是一种引用类型,它表示对方法的引用,即委托就是一种用来指向一个方法的引用类型变量。委托的声明类似于方法签名,关键字是delegate。// 声明一个委托// 创建委托实例,绑定到具体的方法// 使用委托");// 与委托具有相同签名的方法委托简单理解就是先绑定事件,然后在合适的位置执行事件,最后将数据或者参数返回。
原创
博文更新于 2024.12.05 ·
1098 阅读 ·
14 点赞 ·
0 评论 ·
19 收藏

【SKFramework框架核心模块】3-3、调试器

调试器模块,主要是为了开发的时候以及打包后进行log调试,Console查看使用。
原创
博文更新于 2024.12.01 ·
1105 阅读 ·
20 点赞 ·
0 评论 ·
19 收藏

【XCharts插件】4-4、扩展图表

XCharts插件是一款基于UGUI的功能强大、易用、参数可配置的数据可视化图表插件。【Unity3D插件】XCharts插件完全教程《全网最全》-专栏文章目录。
原创
博文更新于 2024.11.27 ·
790 阅读 ·
0 点赞 ·
4 评论 ·
1 收藏
加载更多