TempterCyn
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AI 镜像开发实战征文活动

随着人工智能技术的飞速发展,AI 镜像开发逐渐成为技术领域的热点之一。Stable Diffusion 3.5 FP8 作为强大的文生图模型,为开发者提供了更高效的图像生成解决方案。为了推动 AI 镜像开发技术的交流与创新,我们特此发起本次征文活动,诚邀广大开发者分享在 Stable Diffusion 3.5 FP8 文生图方向的实战经验和创新应用 本次征文活动鼓励开发者围绕 Stable Diffusion 3.5 FP8 文生图方向,分享以下方面的内容: 1. 技术实践与优化 - Stable Diffusion 3.5 FP8 模型架构解析与优化技巧 - 文生图生成效果的提升方法与技巧 - 模型部署与加速策略,例如使用 Hugging Face、Diffusers 等工具 - 针对特定场景(例如二次元、写实风)的模型微调与定制化开发 2. 应用场景探索 - Stable Diffusion 3.5 FP8 在不同领域的应用案例分享,例如游戏设计、广告创意、艺术创作等 - 利用 Stable Diffusion 3.5 FP8 实现图像编辑、图像修复、图像增强等功能的探索 - 结合其他 AI 技术(例如 NLP、语音识别)构建更强大的应用 3. 创新应用与思考 - 基于 Stable Diffusion 3.5 FP8 的创新应用场景设计 - AI 镜像开发的未来发展方向的思考与展望 - 对 AI 镜像开发伦理、安全等问题的探讨

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摩尔定律还有效吗?

摩尔定律是由英特尔(Intel)创始人之一戈登·摩尔(Gordon Moore)提出来的。其内容为:当价格不变时,集成电路上可容纳的元器件的数目,约每隔18-24个月便会增加一倍,性能也将提升一倍。换言之,每一美元所能买到的电脑性能,将每隔18-24个月翻一倍以上。这一定律揭示了信息技术进步的速度。摩尔定律并非数学、物理定律,而是对发展趋势的一种分析预测,因此,无论是它的文字表述还是定量计算,都应当
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博文更新于 2017.11.14 ·
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Unity3d--AR/MR 技术

一.作业要求1、 图片识别与建模2、 虚拟按键小游戏3、开发城市定向越野运动 MR 游戏【可选】游戏要求:准备:选择为每个用户准备一套拼图图片(含干扰图片),按一定策略发布到目标位置(随机位置偏移)越野地图一张开始游戏:玩家在起点,用手机在起点附近,捕捉图片并显示第二个目标然后每到一个目标位置,捕捉与前面捕捉的图片可拼接的图片,拼接成功,则显示下一个目标游戏结束...
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博文更新于 2019.12.23 ·
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服务计算--docker学习实验报告

Docker 简单使用Docker 是一个开源的应用容器引擎,让开发者可以打包他们的应用以及依赖包到一个可移植的镜像中,然后发布到任何流行的 Linux或Windows 机器上,也可以实现虚拟化。容器是完全使用沙箱机制,相互之间不会有任何接口。接下里我们就一步步了解一些Docker的使用安装docker首先安装依赖sudo apt-get install \​ apt-transpor...
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博文更新于 2019.12.20 ·
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服务计算--简单 web 服务与客户端开发实战

一、概述利用 web 客户端调用远端服务是服务开发本实验的重要内容。其中,要点建立 API First 的开发理念,实现前后端分离,使得团队协作变得更有效率。任务目标选择合适的 API 风格,实现从接口或资源(领域)建模,到 API 设计的过程使用 API 工具,编制 API 描述文件,编译生成服务器、客户端原型使用 Github 建立一个组织,通过 API 文档,实现 客户端项目 与...
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博文更新于 2019.12.09 ·
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Unity3d--坦克对战游戏 AI 设计

一.作业要求从商店下载游戏:“Kawaii” Tank 或 其他坦克模型,构建 AI 对战坦克。具体要求使用“感知-思考-行为”模型,建模 AI 坦克场景中要放置一些障碍阻挡对手视线坦克需要放置一个矩阵包围盒触发器,以保证 AI 坦克能使用射线探测对手方位AI 坦克必须在有目标条件下使用导航,并能绕过障碍。(失去目标时策略自己思考)实现人机对战二.具体实现我使用了商店中的资源T...
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博文更新于 2019.12.04 ·
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服务计算--模仿github API用markdown编写设计一个博客网站的部分rest API

当前版本默认情况下,所有https://api.myblog.com接收v1 版本的REST API的请求。我们建议您通过Accept明确请求此版本。Accept: application/vnd.myblog.v1+json模式所有API访问都是通过HTTPS进行的,并且可以通过访问https://api.github.com。所有数据都以JSON的形式发送和接收。curl -i ...
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博文更新于 2019.11.20 ·
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Unity3d--UI系统

一.作业要求血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法二.实现过程IMGUI实现在IMGUI中可以使用HorizontalScrollbar(水平滚动条)的宽度作为血条的显示值。具体代码如下:using System.C...
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博文更新于 2019.11.19 ·
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服务计算--处理 web 程序的输入与输出

一、概述设计一个 web 小应用,展示静态文件服务、js 请求支持、模板输出、表单处理、Filter 中间件设计等方面的能力。(不需要数据库支持)二、任务要求编程 web 应用程序 cloudgo-io。 请在项目 README.MD 给出完成任务的证据!基本要求支持静态文件服务支持简单 js 访问提交表单,并输出一个表格对 /unknown 给出开发中的提示,返回码 5xx...
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博文更新于 2019.11.12 ·
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Unity3d--粒子光环

一.作业要求本次作业基本要求是三选一简单粒子制作按参考资源要求,制作一个粒子系统,参考资源使用 3.3 节介绍,用代码控制使之在不同场景下效果不一样完善官方的“汽车尾气”模拟使用官方资源资源 Vehicle 的 car, 使用 Smoke 粒子系统模拟启动发动、运行、故障等场景效果参考 http://i-remember.fr/en 这类网站,使用粒子流编程控制制作一些效果, 如“...
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博文更新于 2019.11.05 ·
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服务计算--Centos环境下配置Cobra并且创建第一个Cobra命令行程序

配置Cobra首先使用命令 go get -v github.com/spf13/cobra/cobra,但是会出提示如下错误:Fetching https://golang.org/x/sys/unix?go-get=1https fetch failed: Get https://golang.org/x/sys/unix?go-get=1: dial tcp 216.239.37.1...
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博文更新于 2019.10.27 ·
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Unity3d--智能巡逻兵

一.游戏规则与游戏要求游戏设计要求:创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画);每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算;巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标;巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家;失去玩家目标后,继续巡逻;计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束;程序设计要求:...
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博文更新于 2019.10.25 ·
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Unity3d--物理系统与碰撞

1、改进飞碟(Hit UFO)游戏:游戏内容要求:按 adapter模式 设计图修改飞碟游戏使它同时支持物理运动与运动学(变换)运动请参考博客Unity3d–飞碟游戏Adapter模式2、打靶游戏(可选作业):游戏内容要求:靶对象为 5 环,按环计分;箭对象,射中后要插在靶上增强要求:射中后,箭对象产生颤抖效果,到下一次射击 或 1秒以后游戏仅一轮,无限 trial...
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博文更新于 2019.10.18 ·
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Unity3d--打靶游戏

游戏内容要求:1.靶对象为 5 环,按环计分;2.箭对象,射中后要插在靶上增强要求:射中后,箭对象产生颤抖效果,到下一次射击 或 1秒以后3.游戏仅一轮,无限 trials;增强要求:添加一个风向和强度标志,提高难度游戏规则1.按空格键取箭,然后按住鼠标左键同时移动鼠标,箭头会跟着鼠标移动,此时松开左键,箭就会射出。射中后箭体会进行抖动。2.靶上一共有5环,击中n环加n分,...
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博文更新于 2019.10.16 ·
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Unity3d--飞碟游戏Adapter模式

一.游戏内容要求改进飞碟(Hit UFO)游戏:按 adapter模式设计图修改飞碟游戏使它同时支持物理运动与运动学(变换)运动二.适配器模式适配器模式(Adapter Pattern)是作为两个不兼容的接口之间的桥梁。这种类型的设计模式属于结构型模式,它结合了两个独立接口的功能。适配器模式主要的用途在于将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。适配器模式使得原本由于接口不兼容而...
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博文更新于 2019.10.14 ·
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Unity3d--飞碟游戏

一.游戏规则与要求游戏内容要求:游戏有 n 个 round,每个 round 都包括10 次 trial;每个 trial 的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同。它们由该 round 的 ruler 控制;每个 trial 的飞碟有随机性,总体难度随 round 上升;鼠标点中得分,得分规则按色彩、大小、速度不同计算,规则可自由设定。游戏的要求:...
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博文更新于 2019.10.04 ·
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Unity3d--与游戏世界交互

一.编写一个简单的鼠标打飞碟(Hit UFO)游戏详情见博客Unity3d–飞碟游戏二.编写一个简单的自定义 Component用自定义组件定义几种飞碟,做成预制参考官方脚本手册 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Editor.html实现自定义组件,编辑并赋予飞碟一些属性首先写好飞碟属性得嘞DiskData并挂载到飞碟预设上,接着我们可...
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博文更新于 2019.10.04 ·
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服务计算--CLI 命令行实用程序开发基础

一.概述CLI(Command Line Interface)实用程序是Linux下应用开发的基础。正确的编写命令行程序让应用与操作系统融为一体,通过shell或script使得应用获得最大的灵活性与开发效率。Linux提供了cat、ls、copy等命令与操作系统交互;go语言提供一组实用程序完成从编码、编译、库管理、产品发布全过程支持;容器服务如docker、k8s提供了大量实用程序支撑云服务...
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博文更新于 2019.10.04 ·
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Unity3d--游戏对象与图形基础

1、基本操作演练下载 Fantasy Skybox FREE, 构建自己的游戏场景详情参考博客Unity3d–通过Fantasy Skybox FREE构建自己的游戏场景写一个简单的总结,总结游戏对象的使用游戏对象: 所有其他组件的容器。游戏对象包括:1.组件游戏对象可以容纳很多组件,比如Transform组件,我们可以改变Transform的各个参数的值来改变游戏对象的位置。我们...
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博文更新于 2019.09.28 ·
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Unity3d--牧师与魔鬼V2

一.改进目标为了用一组简单的动作组合成复杂的动作,我们采用 cocos2d 的方案,建立与 CCAtion 类似的类。设计思路如下:1.设计一个抽象类作为游戏动作的基类;2.设计一个动作管理器类管理一组游戏动作的实现类;3.通过回调,实现动作完成时的通知。这样的目的是让程序可以方便的定义动作并实现动作的自由组合,使得:1.程序更能适应需求变化;2.对象更容易被复用;3.程...
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博文更新于 2019.09.28 ·
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Unity3d--通过Fantasy Skybox FREE构建自己的游戏场景

天空是任何游戏离不开的设定,而且要按季节与时间变化,是表示时间的重要工具。下面我通过Fantasy Skybox FREE天空盒的包来构建自己的游戏场景。1.创建地形首先添加一个Terrian对象,在asset store中搜索合适的demo terrain来为自己的地形添加山峰,树,草地等。然后import就可以使用这个terrain demo2.添加天空盒在asset store...
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博文更新于 2019.09.28 ·
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