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    2023年
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    2021年
  • 121篇
    2020年
  • 113篇
    2019年
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    9篇
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  • Unity编辑器扩展
    15篇
  • UGUI源码解析
    35篇
  • 数据解析
    6篇
  • 游戏中的数学知识
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  • Shader
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AI 镜像开发实战征文活动

随着人工智能技术的飞速发展,AI 镜像开发逐渐成为技术领域的热点之一。Stable Diffusion 3.5 FP8 作为强大的文生图模型,为开发者提供了更高效的图像生成解决方案。为了推动 AI 镜像开发技术的交流与创新,我们特此发起本次征文活动,诚邀广大开发者分享在 Stable Diffusion 3.5 FP8 文生图方向的实战经验和创新应用 本次征文活动鼓励开发者围绕 Stable Diffusion 3.5 FP8 文生图方向,分享以下方面的内容: 1. 技术实践与优化 - Stable Diffusion 3.5 FP8 模型架构解析与优化技巧 - 文生图生成效果的提升方法与技巧 - 模型部署与加速策略,例如使用 Hugging Face、Diffusers 等工具 - 针对特定场景(例如二次元、写实风)的模型微调与定制化开发 2. 应用场景探索 - Stable Diffusion 3.5 FP8 在不同领域的应用案例分享,例如游戏设计、广告创意、艺术创作等 - 利用 Stable Diffusion 3.5 FP8 实现图像编辑、图像修复、图像增强等功能的探索 - 结合其他 AI 技术(例如 NLP、语音识别)构建更强大的应用 3. 创新应用与思考 - 基于 Stable Diffusion 3.5 FP8 的创新应用场景设计 - AI 镜像开发的未来发展方向的思考与展望 - 对 AI 镜像开发伦理、安全等问题的探讨

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Unity编辑器扩展——自定义窗口

一:实现思路Unity编辑器中的所有窗口的绘制都继承自EditorWindow类,并且需要引入UnityEditor的命名空间,使用类中的方法自定义任何所需的窗口二:代码实现——窗口Window[MenuItem("工具栏层级")]private static void ShowWindow(){ GetWindow(typeof(TestWindow), true, "测试窗口");}——文字Labelprivate void OnGUI(){..
原创
博文更新于 2024.08.10 ·
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Unity中的文件夹和路径

——EditorEditor文件夹可以在Assets目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。例如目录Assets/Editor和Assets/Scripts/Editor是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以Editor文件夹下存放的所有资源文件或脚本文件都不会被打进包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般会把一些编辑器扩展的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL——Editor Default Resources必须放在Assets目录下,可以把编辑器扩展用到的一些资
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博文更新于 2024.06.16 ·
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C#中的Socket

一:什么是Socket?通过ip地址知道哪个计算机,通过端口号0-60000知道哪个计算机中的哪个软件
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博文更新于 2024.06.15 ·
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Unity中实现检测文件是否需要更新

一:前言一般使用MD5值去判断文件是否有更新,每一个文件都对应着一个唯一的MD5码我们可以存储当前文件的MD5值,当每次进入游戏时再次获取此文件的MD5值与存储的MD5值进行比对,如果不一致则需要更新二:代码实现using System;using System.Security.Cryptography;using System.Text;using UnityEngine;using System.IO;/// <summary>/// MD5工具/// &l
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博文更新于 2024.05.27 ·
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C#中的反射

一:什么是反射通俗来讲,反射就是我们在只知道一个对象的外部而不了解内部结构的情况下,通过反射可以使我们明确这个对象的内部实现反射是.Net中获取运行时类型信息的一种方式,.Net应用程序由几个部分组成:程序集(Assembly)、模块(Module)、类型(Class)。而反射提供一种编程的方式,可以在程序运行期获得这几个组成部分的相关信息二:反射的作用利用反射可以在不需要使用new关键词的情况下,就可以动态创建对象,使用对象三:反射是如何实现的反射的内部实现依赖于元数据元数据简单来
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博文更新于 2024.05.23 ·
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Unity中的GC

GC就是Grabage Collector,当没有任何栈内存所指向的堆内存空间,所有的垃圾将被GC不定期进行回收并且释放无用内存空间,使这些内存可以再次使用,但是如果垃圾过多将影响到GC的处理性能,从而降低整体的程序性能,在实际开发之中,对于垃圾的产生越少越好对应的方法是GC.Collect,其功能就是强制对所有垃圾进行回收。
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博文更新于 2024.05.22 ·
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Unity中的DrawCall

一:绘制原理。
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博文更新于 2024.05.20 ·
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Unity ECS

一:
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博文更新于 2024.05.17 ·
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Unity中实现HybridCLR热更新

HybridCLR又称作huatuo(华佗)、wolong(卧龙)热更方案,底层是C++编写的,是一种热更新方案,与Lua、ILRuntime等都是不同的热更方案HybridCLR扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOT runtime变成AOT+Interpreter混合runtime,进而支持动态加载assembly,实现热更新HybridCLR官网热更新是指当游戏出现bug,或者需要修改,增加某个功能的时候,我们不需要重新下载安装包,就可以更新游戏内容。
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博文更新于 2024.05.11 ·
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浅谈Unity与.Net、Mono、IL2CPP

一:什么是Mono?Mono是基于CLI和C#的ECMA标准提供的.Net的另一种实现,与.Net不同的是Mono具备了跨平台的能力二:Mono的组成——C#编译器:C#编译器称为mcs,可以完成C#的编译工作,因为mcs是C#写的编译器而且还使用了很多.Net的API,所以在非WIndows平台上需要Mono运行时来运行mcs,而在非Windows平台上既可以用.Net运行时,也可以使用Mono运行时——Mono运行时:运行时实现了ECMA公共语言架构,提供了一个即时编译器(JIT)、预编.
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博文更新于 2024.04.29 ·
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UGUI源码解析——RectMask2D

RectMask2D是矩形遮罩组件,是通过CanvasRenderer实现的——AddClippable添加裁剪对象设置m_ShouldRecalculateClipRects为true,接着判断裁剪对象是否为MaskableGraphic,并添加到IClippable序列或MaskableGraphic序列中,最后将m_ForceClip设置为true此方法在MaskableGraphic类中的UpdateClipParent方法中被调用——RemoveClippable移除裁剪对象设置m
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博文更新于 2024.04.28 ·
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Unity中Vector3.forward和transform.forward的坑

一:物体无旋转时transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);transform.Translate(transform.forward * Time.deltaTime);transform.position += transform.forward * Time.deltaTime;transform.position ...
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博文更新于 2024.04.28 ·
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Unity中的数学基础——向量

一:概念——向量也称为矢量,是具有大小和方向的量。向量的大小(长度)称为模,长度为1的向量称为单位向量——书写向量时,水平书写的向量([1,2,3])叫做行向量,垂直书写的向量叫做列向量——点中的数代表了一个位置,他没有大小和方向的概念。向量具有大小和方向。——...
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博文更新于 2024.04.27 ·
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C#字典底层原理

Dictionary是一种键值对的形式存放数据,即 key和value一一映射。key的类型没有限制,可以是整数、字符串甚至是实例对象
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博文更新于 2024.04.21 ·
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Unity中的两种ScriptingBackend

ios:unity只有il2cpp模式的编译才支持64位系统,mono是不支持的,在快速开发阶段仍然支持Mono,但是不能再向Apple提交Mono(32位)的应用苹果在2016年1月就要求所有新上架游戏必须支持64位架构,所以必须要选il2cppandroid:从2019年8月1日起,在Google Play上发布app必须支持64位体系。从2021年8月1日起,Google Play将停掉尚未支持64位体系的APP,在国内上架32位和64位都可以WebGL和UWP:只支持IL2CPP。
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博文更新于 2024.04.21 ·
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Unity中程序集dll

一个程序集由一个或多个文件组成,通常为扩展名.exe和.dll的文件称为程序集,.exe是静态的程序集,可以在.net下直接运行加载,因为exe中有一个main函数(入口函数),.dll是动态链接库,通过反射动态加载。程序集是一个AssemblyDefinitionFile.asmdef文件,它的内容是一个JSON格式的字段,创建之后,就可以打开直接编辑JSON。
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博文更新于 2024.04.21 ·
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Unity中的数学基础——贝塞尔曲线

一条贝塞尔曲线是由一组定义的控制点P0到 Pn,n=1为线性,n=2为二次......第一个和最后一个控制点称为起点和终点,中间的控制点一般不会位于曲线上获取两个点之间的点就是通过线性插值( Mathf.Lerp),0
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博文更新于 2024.04.21 ·
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Unity编辑器扩展——标签属性Attribute

——[HideInInspector]将公有的变量在Inspector面板上隐藏[HideInInspector]public int value;——[SerializeField]将私有的变量在Inspector面板上显示出来,但此变量的访问级别还是私有的[SerializeField]private int value;——[Heade...............
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博文更新于 2024.01.24 ·
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U3D游戏开发框架(八)——消息系统

一:目的为什么要使用消息系统呢,假如我们的游戏中现在有一个敌人和一个玩家,当敌人击中玩家后玩家需要执行自身的扣血操作,那么就需要在敌人类中引用玩家脚本,这样就造成了代码的耦合,消息系统在开发中是一个非常重要的系统,他的作用就是解耦合Unity提供的消息机制SendMessage可以非常方便我们的脚本开发,但它实现的是一种伪监听者模式,利用的是反射机制,比较低效,几乎不会有人在项目中使用Unity内置的SendMessage,一般都自己去实现一套消息系统二:解决的问题及优点——解耦合三:使用
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博文更新于 2023.11.14 ·
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Unity中的MonoBehaviour及生命周期

从第一次在unity创建C#脚本开始就会发现每个脚本都继承了一个叫MonoBehviour的类,那么MonoBehaviour是做什么的呢?一层层进入MonoBehaviour父类,可以看出MonoBehaviour间接继承了Component,所以继承自MonoBehaviour脚本的作用其中之一就是充当组件的角色,
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博文更新于 2023.10.29 ·
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