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AI 镜像开发实战征文活动

随着人工智能技术的飞速发展,AI 镜像开发逐渐成为技术领域的热点之一。Stable Diffusion 3.5 FP8 作为强大的文生图模型,为开发者提供了更高效的图像生成解决方案。为了推动 AI 镜像开发技术的交流与创新,我们特此发起本次征文活动,诚邀广大开发者分享在 Stable Diffusion 3.5 FP8 文生图方向的实战经验和创新应用 本次征文活动鼓励开发者围绕 Stable Diffusion 3.5 FP8 文生图方向,分享以下方面的内容: 1. 技术实践与优化 - Stable Diffusion 3.5 FP8 模型架构解析与优化技巧 - 文生图生成效果的提升方法与技巧 - 模型部署与加速策略,例如使用 Hugging Face、Diffusers 等工具 - 针对特定场景(例如二次元、写实风)的模型微调与定制化开发 2. 应用场景探索 - Stable Diffusion 3.5 FP8 在不同领域的应用案例分享,例如游戏设计、广告创意、艺术创作等 - 利用 Stable Diffusion 3.5 FP8 实现图像编辑、图像修复、图像增强等功能的探索 - 结合其他 AI 技术(例如 NLP、语音识别)构建更强大的应用 3. 创新应用与思考 - 基于 Stable Diffusion 3.5 FP8 的创新应用场景设计 - AI 镜像开发的未来发展方向的思考与展望 - 对 AI 镜像开发伦理、安全等问题的探讨

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Unity添加Newtonsoft.json

安装完VS重开一下才有提示。
原创
博文更新于 2025.12.17 ·
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原创
博文更新于 2025.12.13 ·
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Windows笔记

win11系统,MMD926,点打开报错:
原创
博文更新于 2025.12.11 ·
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Unity网络通信笔记

首先要意识到网络通信面对的是一个怎么样的情景:
原创
博文更新于 2025.12.09 ·
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Unity渲染和着色器笔记

重新导入后会不再显示Failedtocompile,但是人物的着色还是有问题。
原创
博文更新于 2025.12.09 ·
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Unity输入系统笔记

Unity有两套输入系统,旧的叫Input Manager,新的叫Input System。旧的在Project Settings-Input Manager里配置。新的以PlayerInput组件和InputActions资源文件的方式使用。
原创
博文更新于 2025.12.06 ·
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Visual Studio笔记

VS工程最顶层的概念是解决方案(sln),解决方案包括若干项目。
原创
博文更新于 2025.12.05 ·
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射击游戏模板研究笔记

体验了一个FPS框架。先对它做射击游戏笔记里的那一套动作条件判断测试。1.跑步时按换弹被忽略;2.换弹时按跑步被忽略;3.瞄准状态按换弹,并没有解除瞄准,而是相机在瞄准位置换弹,但很明显相机不是枪的子物体,而是一直看前方;瞄准状态按跑步,退出瞄准开始跑步;4.换弹中按瞄准,和3一样会进入瞄准换弹状态;跑步中按瞄准,被忽略;7.趴下中按换弹,双手播放了换弹动画,M4的换弹动画没问题,另外几把枪趴下的换弹动画枪会直接消失,换完弹再回来;趴下中按跑步,趴下后开始往前爬;
原创
博文更新于 2025.12.04 ·
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Unity射击游戏笔记

第一人称射击游戏一般不显示身体,这大大简化了系统的设计,比如:1.改变瞄准仰角可以直接改变相机的仰角,双手是相机的子物体,无需改变人物腰部的旋转,而人物持枪状态腰部的俯仰是个极复杂的旋转;2.走路是单纯的平移,没有双腿动画,移动换弹就不用把双手换弹动画叠加到身体层,也就无需用AvatarMask,甚至AnimatorController不用分身体和手臂层;
原创
博文更新于 2025.12.03 ·
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Unity人物移动、跳跃笔记

首先,如果不做跳跃、不需要人物从高处坠落时做出坠落动作,就并不一定要写地面检测。
原创
博文更新于 2025.12.02 ·
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Unity光照笔记

在做项目中遇到了播放中切换场景后地面阴影是纯黑的问题,不得不研究一下光照。先放出官方文档。
原创
博文更新于 2025.12.02 ·
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Unity脚本笔记

脚本里的类和脚本重名就报错,不重名反而没问题。原因:我已经定义了这个名字的类,但是我忘了。typeof(类名);实例.GetType();Type.GetType("命名空间.类名");
原创
博文更新于 2025.12.02 ·
870 阅读 ·
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Unity任务系统笔记

一个任务对象应有的字段有:1.任务内容文本(可能分成任务标题和任务描述);2.任务目的地位置;如果想直观地标记任务目的地位置,应该用一个场景内游戏对象,那么任务类就不能继承ScriptableObject做成Asset,而应该继承Monobehavior做成Component。一个任务对象应有的方法有:1.开启任务(可能包括NPC、敌人、物品的生成和摆放、设置NPC可触发的对话,总之几种脚本里不确定,需要在场景里确定的函数);2.完成任务(也可能有上述函数);
原创
博文更新于 2025.11.27 ·
1417 阅读 ·
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TortoiseHG

原创
博文更新于 2025.11.27 ·
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Unity对话系统笔记

我想要实现的功能有:0.基础功能;1.玩家靠近时人物自动看向玩家;2.对话时人物做一些动作;3.对话时人物的嘴动;4.对话文本渐显;
原创
博文更新于 2025.11.25 ·
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Unity编辑器开发笔记

不要擅自把老子的文章加vip
原创
博文更新于 2025.11.25 ·
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Unity编辑器笔记

脚本里用了PrefabUtility,build的时候报这个错。
原创
博文更新于 2025.11.25 ·
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Protobuf笔记

【代码】Protobuf笔记。
原创
博文更新于 2025.11.21 ·
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Unity红点系统笔记

注意到引起红点的节点引起红点时,它相应的UI可能不存在,比如玩家刚进入游戏看见邮箱按钮的红点。红点Mono通过检查器配置自己的路径,开始时红点Mono把自己路径的节点加入管理器的总字典,但是不会把路径里自己的父节点加入。如果要尽快写一个简单的测试案例,就在主界面放一个按钮,有红点,按下弹出一个面板,上面有一个按钮,有红点。需要所有有红点的控件形成一个树结构,玩家没打开任何面板时看到的是树根,一般是主界面上的一些按钮,树叶是打开几层后不能再展开的按钮。红点是从叶向根传的,节点需要知道它的父节点。
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博文更新于 2025.11.21 ·
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Unity开门关门功能

门脚本挂在“门框”上(门开关时交互触发区域不能变),有一个枚举或bool标记当前是开启还是关闭,有门模型开启、关闭状态的旋转欧拉角Vector3。在Update里检查如果是开启就Lerp到开启的Vector3,关闭就Lerp到关闭的Vector3。玩家开门关门就是转换这个开关状态。在玩家的交互检测里检查门的开关状态,决定交互显示的是开门还是关门,开门关门后立即重新检测交互。
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博文更新于 2025.11.21 ·
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