陈言必行
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个人简介:关注我,有问题私聊我。我是一个从事Unity游戏开发攻城狮,CSDN博客专家,U3D论坛版主,InfoQ&阿里云签约博主,8年开发经验,助你日常不加班。

博客简介:

陈言必行 -- Unity游戏开发领域优质博主

博客描述:
⽂章皆为从零到⼀的⼊⻔级教程,也有很多⼯作中遇到的问题解析。
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个人成就
  • 领域专家: 游戏开发技术领域
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    原力等级
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AI 镜像开发实战征文活动

随着人工智能技术的飞速发展,AI 镜像开发逐渐成为技术领域的热点之一。Stable Diffusion 3.5 FP8 作为强大的文生图模型,为开发者提供了更高效的图像生成解决方案。为了推动 AI 镜像开发技术的交流与创新,我们特此发起本次征文活动,诚邀广大开发者分享在 Stable Diffusion 3.5 FP8 文生图方向的实战经验和创新应用 本次征文活动鼓励开发者围绕 Stable Diffusion 3.5 FP8 文生图方向,分享以下方面的内容: 1. 技术实践与优化 - Stable Diffusion 3.5 FP8 模型架构解析与优化技巧 - 文生图生成效果的提升方法与技巧 - 模型部署与加速策略,例如使用 Hugging Face、Diffusers 等工具 - 针对特定场景(例如二次元、写实风)的模型微调与定制化开发 2. 应用场景探索 - Stable Diffusion 3.5 FP8 在不同领域的应用案例分享,例如游戏设计、广告创意、艺术创作等 - 利用 Stable Diffusion 3.5 FP8 实现图像编辑、图像修复、图像增强等功能的探索 - 结合其他 AI 技术(例如 NLP、语音识别)构建更强大的应用 3. 创新应用与思考 - 基于 Stable Diffusion 3.5 FP8 的创新应用场景设计 - AI 镜像开发的未来发展方向的思考与展望 - 对 AI 镜像开发伦理、安全等问题的探讨

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Unity 实战:屏蔽移动平台 UI 点击检测的“坑”与解决之道

Unity 开发中的很多“坑”源于不同平台输入机制的差异。理解鼠标与触摸系统的本质区别,采用平台特定的处理方式,是解决这类问题的关键。在移动平台上,永远不要使用无参的,而应该使用带fingerId的版本,并妥善管理触摸状态。这个问题的解决不仅关乎功能正确性,更直接影响移动游戏的操控体验。一次精准的点击检测,是优秀移动游戏体验的基础。
原创
博文更新于 19 小时前 ·
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Unity 之 物理引擎中三种刚体力施加方式详解

在 Unity 物理系统中,对刚体施加力或改变其运动状态是游戏交互的基础。根据不同的物理模拟需求和效果目标,开发者主要有三种核心方式可以影响刚体的运动。理解它们的原理、差异和适用场景,对于实现预期且稳定的物理行为至关重要。追求物理真实性与交互:优先使用AddForce,并根据力是持续还是瞬时选择合适的ForceModeForceImpulse解决一致性与控制问题:当需要确保不同质量的物体获得相同速度变化时,使用。这是解决你之前遇到的“设备间力度不一致”问题的核心方案之一。实现复杂物理效果:当需要物体。
原创
博文更新于 前天 09:46 ·
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Unity 之 开发实战脚本优化与性能提升的五个小技巧

性能优化是一个持续的过程。记住"过早优化是万恶之源",先确保功能正确,再进行针对性的性能优化。使用Profiler工具找到真正的瓶颈,而不是盲目优化。关注我,获取更多Unity开发实战技巧!
原创
博文更新于 2025.12.10 ·
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Unity 之 2D迷宫游戏,从原理到实现详解【文末源码】

本文将详细介绍如何使用Unity引擎制作一个完整的2D迷宫游戏。游戏包含迷宫生成、玩家控制、可视化渲染等核心功能,支持自定义迷宫尺寸和动态地图生成。本文详细介绍了Unity 2D迷宫游戏的完整实现过程,从算法原理到具体实现,涵盖了迷宫生成、可视化、玩家控制等核心功能。通过递归回溯算法保证迷宫的可解性,通过精心的坐标系统设计确保视觉效果,通过状态机模式管理玩家移动,最终构建了一个功能完整、性能良好的2D迷宫游戏。
原创
博文更新于 2025.11.27 ·
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抖音小游戏版本审核问题记录:游戏截图不完整或无实际信息

游戏截图需上传能体现游戏内容和玩法的实质性内容,且应包含登录界面(登录界面须有游戏名称)、游戏主界面、主要功能玩法界面、战斗画面、角色画面等,需保证上传截图的图片、游戏画面完整,质量清晰,不可出现重复截图。《健康游戏忠告》:平台已统一配置了健康游戏忠告,游戏截图中可以没有相关内容,但若出现该内容,需严格按照以下文案完整展示标题和文本,不可出现错误;适龄提示:游戏截图中可以没有适龄提示标识,但若出现,须使用标准格式的适龄提示标识,不能自创或更改。登录界面(登录界面须有游戏名称)、游戏主界面。
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博文更新于 2025.11.24 ·
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Unity制作2D动态迷宫

发布资源 2025.11.20 ·
unitypackage

Unity包体优化实战:BuildReportTool 与 AssetChecker使用指南

Build Report Tool 是一款强大的 Unity 插件,专门用于分析应用程序的构建结果,帮助开发者深入了解构建包体的组成成分。该工具能够详细展示构建包中各个资源的大小占比,识别冗余资源,并提供直观的资源分类视图,是优化包体大小的首选工具。AssetChecker 是 UPR(Unity Performance Review)提供的资源检测工具,支持所有版本的 Unity 项目。它不依赖 Unity Editor,绿色运行且检测速度极快。
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博文更新于 2025.11.18 ·
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Unity 之 Addressable可寻址系统 -- HybridCLR(华佗)+Addressable实现资源脚本全热更 -- 实战(二)

使用Addressable的热更新资源的机制,结合HybridCLR(华佗)对脚本的封装。实现资源和脚本全部热更新控制。
原创
博文更新于 2025.11.12 ·
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Unity 性能优化之道(性能问题定位 | 渲染流程分析 | SSAO项优化 | AA优化 | 后处理优化)

高端移动设备上采用优化后的SMAA或FXAA,Unity默认URP下的TAA成熟后,根据性能与表现均衡选择采用;中端移动设备上,采用FXAA方式或关闭AA渲染;低端移动设备上关闭AA渲染。
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博文更新于 2025.11.12 ·
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Unity 之 粒子系统解析 -- 属性功能翻译详解【文末送书】

Unity开发案例全书微课视频版,内容全面覆盖,从基础的2D、3D游戏开发,到前沿的AR、VR工业应用,通盖多领域应用案例。技术全面讲解,从游戏设计思路、开发流程到3D建模、场景搭建和摄像机控制等关键技术,全面且深入。Unity开发入门与实践微课视频版,全流程实战"界面操作→编程实现→案例开发”三位一体教学模式,打通学习最后一公里双轨教学深度解折Unity 引擎机制+系统讲解C#编程范式,构建完整开发知识体系工程思维培养通过“理论一算法→实现”渐进式训练,培养解决复杂工程问题的能力。
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博文更新于 2025.11.06 ·
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Unity资源 之 2D场景救星!这款交互式风场着色器让你的游戏瞬间活起来

是一款专为2D游戏打造的动态风效和交互系统,它让创建逼真、互动的自然环境变得简单高效。无论你是独立开发者还是团队成员,如果你想要提升2D游戏的视觉表现和沉浸感,这个资源包绝对值得一试!
原创
博文更新于 2025.10.11 ·
937 阅读 ·
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Unity 资源 之 Trajectory Predictor轨迹预测神器!让你的游戏抛射体弹道计算不再头疼

是一款专为Unity设计的轨迹预测资源,它提供了一套功能强大且易用的工具,让开发者能够轻松创建出复杂且精确的轨迹预测系统。无论你是独立开发者还是大型团队的一员,如果你正在寻找一个能够快速实现高质量轨迹预测的解决方案,这个资源包绝对值得一试!
原创
博文更新于 2025.10.06 ·
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Unity 性能优化 之 打包优化( 耗电量 | 发热量 | 启动时间 | AB包)

通过平台对应工具确保设备电池处于健康状态;通过UPR等工具确保能对工程的耗电量、发热量进行正确分析;往往设备会存在温度墙,当温度过高时,设备将为芯片降频,从而导致工程性能被迫下降从而降温;
原创
博文更新于 2025.09.23 ·
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Unity 性能优化 之 内存优化

这个数值直接关乎应用程序在长期运行中会不会崩溃,所以需要关注它的峰值是否超过警戒线,并且有没有下降的过程。Region:一块共享内存状态和保护级别的连续地址空间。它可以由具有不同状态的多个Page组成。除了Unity所需要的计算内存,渲染功能还需要对应显存,而在移动端,显存往往也与内存共享。对于不同平台,操作系统会以不同方式分配出对应的应用程序框架内存、第三方库内存和系统内存。通用游戏类型:数值的上下限分别代表了在移动平台的高-低配置数据差异。
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博文更新于 2025.09.22 ·
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Unity 性能优化 之 实战场景简化(LOD策略 | 遮挡剔除 | 光影剔除 | 渲染流程的精简与优化 | Terrain地形优化 | 主光源级联阴影优化)

远景(Background): 远景是游戏场景中最远的元素,通常用来增加场景的氛围和深度感。远景通常包括天空、远处的山脉、建筑物等,它们通常不可交互,并且在游戏中很少发生变化。中景(Middle Ground): 中景是游戏场景中介于远景和近景之间的元素。中景通常包括一些比较大的物体或者景观,如建筑、树木、岩石等。这些元素通常可以与玩家进行交互,例如可以作为掩体、跳跃点或者是游戏目标。近景(Foreground): 近景是游戏场景中最接近玩家的元素,通常位于玩家角色前方。
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博文更新于 2025.09.21 ·
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Unity 性能优化 之 理论基础 (Culling剔除 | Simplization简化 | Batching合批)

场景Shader需要支持SRP Batcher,可以在Shader信息界面中观察“SRP Batcher”项是否为“Compatible”。URP/HDRP中的Lit/Unlit Shader默认支持。当场景中有很多物体与材质球,但是这些材质球使用的是同一个shader时,SRP Batcher的CBUFFER维护逻辑将带来更优的性能开销。细分起来,Culling为去除不需要渲染的信息,Simplization为对待渲染的内容根据类型分类,Batching为对数据路径类似的信息进行打包转发。
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博文更新于 2025.09.21 ·
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Unity 性能优化 之 编辑器创建资源优化(UGUI | 物理 | 动画)

对于不可见的UI元素,一定不要使用材质的透明度控制显隐,因为那样UI网格依然在绘制,也不要采用active/deactive UI控件进行显隐,因为那样会带来gc和重建开销。如果是较大的背景图的UI元素建议也要使用Sprite的九宫格拉伸处理,充分减小UI Sprite大小,提高UI Atlas图集利用率。Canvas负责管理UGUI元素,负责UI渲染网格的生成与更新,并向GPU发送DrawCall指令。使用全屏的UI界面时,要注意隐藏其背后的所有内容,给GPU休息机会。接口,对渲染进行降频。
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博文更新于 2025.09.15 ·
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Unity 性能优化 之 编辑器创建资源优化( 工作流 | 场景 | 预制体)

​ Unity中的预制体是用来存储游戏对象、子对象及其所需组件的可重用资源,一般来说预制体资源可充当资源模版,在此模版基础上可以在场景中创建新的预制体实例。注意:复杂场景中,对于设置好Tag的节点,使用FindGameObjectWithTag方法取查找该节点更高效。有一定上手成本,一些自定义生成节点也需要开发,不是Unity标准包,Unity新功能支持较慢。:用来存储使用Unity编辑器打开项目时的临时数据,一旦关闭Unity编辑器也会被删除。功能全,覆盖Unity资源工作流全流程,节点化编辑,直观。
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博文更新于 2025.09.14 ·
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Unity 性能优化 之 静态资源优化 (音频 | 模型 | 纹理 | 动画)

注意如果你的角色是可以换装的,在导入时不要开启此选项,但在换装后在运行时在代码中通过调用AnimatorUtility.OptimizeTransformHierarchy接口仍然可以达到此选项效果。其中两项建议与模型动画有关,而测试项目中所有模型资源都不涉及动画,可以将Rig标签下的Animation Type设置为None,并关闭Animation标签下的Import Animations选项,设置Materials标签中的Material Creation Mode为None.
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博文更新于 2025.09.13 ·
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Unity 资源 之 FS Rope Swinging System让你轻松实现荡绳索玩法

一套解决所有绳索物理摆动的神器,省时省力效果惊艳各位Unity开发者小伙伴们!今天给大家推荐一个让我眼前一亮的资源——FS Rope Swinging System!如果你正在做平台跳跃、冒险解谜或者丛林题材的游戏,这个资源包绝对能让你少掉几根头发😂。FS Rope Swinging System是一款专为Unity设计的绳索摆动系统资产,它提供了一套功能强大的工具和预设,让开发者能够轻松创建出复杂且逼真的绳索摆动机制。
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博文更新于 2025.09.05 ·
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